すえなみチャンス暑気払い 2019夏で話した、設計要素を分解して理解してみようという話です。 Simplicity makes easy to understand.Read less

データベース設計の話をしていて、「連番の主キーは業務上意味のないデータだから、テーブルに持たせるのはムダだ。複合主キーにするべき」という意見を聞く機会がありました。 脊髄反射で「ないわー」と思ったものの、理由を上手く説明できなかったので、改めて考えてみました。 その結果、次のような結論に至りました。 単一の連番カラムによる主キーと、複合カラムによる主キーとで迷ったら 実装をシンプルにし、業務変更の影響範囲を小さくするために、複合主キーを避ける というわけで、調べたことや考えたことをメモしておきます。# 間違っている部分があれば、教えていただけると嬉しいです。 (2011/07/25 追記)複合主キーとサロゲートキーについては、要件やシステムに依存して多様な判断がありうると思います。にもかかわらず、「避けるべき」というタイトルにしたのは極端でした。申し訳ありません。ご指摘下さった皆さん、あり
SQLite3 の勉強を放置しているうちにSQLite4が出ていた。 なので今回はThe Design Of SQLite4の超訳(すっとばし)と補足を書く。 SQLite3 を読んでSQLiteは標準のB-Treeを基盤に仮想テーブルを使って色々なデータ構造をSQLで糊付けする抽象化層ライブラリってイメージを持っていた。 SQLite4 は各コンポーネントの責任範囲を明確にして全体を単純に扱えるようにしている印象を受けた。 例えば、プラガブルなストレージエンジンの採用は、データモデル(トランザクション・データ構造)を処理全体で一貫するように強制させている。 これは元々あったテーブル単位でのデータ構造切り替え(仮想テーブル)よりトランザクションのサポートなどが単純化され扱いやすくなると思えた。 また実行環境オブジェクトは複数のDB接続をユーザー側で明示的に管理しないといけなくしている。 参
このエントリでは、Grzegorz Gajosによる記事、How Hibernate Almost Ruined My Careerを紹介する。 (Grzegorzから和訳と転載の許可は得た。) 以下はその全文の和訳だが、意訳超訳が混じっているので、もとのニュアンスを知りたければ元記事を読んでもいいし、読まなくてもいい。 想像してくれ。 君はJava開発者で、次のビッグプロジェクトを開始しようとしているところだ。 君は、そのプロジェクト全体に影響する根本的な決断をする必要がある。 君の柔軟なデータモデルをオブジェクト指向で抽象化するベストな方法を選択したい。生のSQLを扱いたくはないからね。 どんな種類のデータもサポートしたいし、理想では全種のデータベースをサポートしたい。 すぐに思いつくのは、単にHibernateを使うという解だ。そうだろ? Javaディベロッパの90%は君に同意するだ
Nov 17, 2015 books マインクラフトのMOD作成といえばJavaを使うのが本来の方法です。 それよりもお手軽なJavaScriptを使う方法があるとアメリカの書籍で知り試して見ました。 ScriptCraft https://github.com/walterhiggins/ScriptCraft ScriptCraftはJavaScriptを通じてCanaryModやBukkit-compatibleなModのAPIを呼び出す仕組みです。 推奨はCanaryModとなっており、CanaryModで建てたサーバーにScriptCraftを導入する形です。 実際のゲームの動作は標準のクライアントからCanaryModに接続する形になり、マルチプレイヤーに対応したMod開発ができます。 インストール CanaryModのインストール まずはCanaryModをインストールします
めっちゃよくまとまっているので、大変助かりました。 blog.mogmet.com t-wada氏の「とりあえず削除フラグはアカン」については、僕も全く同感です。論理削除をしなければならないビジネス上の理由がスッポリ抜け落ちている。「とりあえず削除フラグ立てて何かあれば戻せるようにすればいいンゴ」ってのは論理設計を放棄していると言い換えても良いし、「ユーザーの言葉ではない」という指摘も重要。こちらに書かれています。 ledsun.hatenablog.com じゃ、フラグやめてどーすんのって話。フラグを立てたくて立てる人はおらん(はず)。「削除フラグを追加するとSELECT時に常にWHERE句で削除フラグを引っ掛ける必要があるのでクソ」→「削除日や状態カラムを使おう」では解決にならん。t-wada氏の資料でも解決策で上げられてたけど「×」マークがついてます。下記に変わっても誰も嬉しくないと
ベクトルの違うデータ まあ、それは事実。 ただ、履歴をそのまま残したいということも事実。 いちいち削除履歴テーブルなんて作ってられないのも事実。 ※ここでの論理削除は、復活する論理削除じゃなく、物理削除の代わりとして履歴のための論理削除を指します。(復活する論理削除って、そもそも削除とは言えないって気も...) 本来、論理削除されたデータって... そのテーブルの定義するデータとはベクトルの違うデータ である考えます。 でも、わざわざ削除されたデータを保持するテーブルを作ると、それはそれで面倒なのでそのまま同じテーブルに持ったままにする。その方が扱いが簡単なことが多いから。削除フラグを true にするだけで済むから。 個人的には、業務上重要なテーブルに関しては、しっかりと「削除履歴テーブル」を用意して、本体のテーブルには常に有効なデータだけがある状態の方が、データメンテもプログラムも遥か
仕事柄、奇妙なDB構造を目にすることが多い。どういう発想からそんな設計がされるのかを理解したいと思っていたのだが、モデラー仲間の秋里さんが先日うまい指摘をした。「主キーをインデックスみたいなものと勘違いしているからではないでしょうか」。インデックス(キー)というのは、レコードの並び順を規定するキーのことだ。 たしかに思い当たる節がある。「こんな順にレコードが並んでいれば処理上都合がよさそうだ」という考えで主キーが設定される。さらに主キーはユニーク制約でもあるので、重複が起こらないように「多め」に項目を突っ込んでおく。つまり「ユニーク制約をともなう代表的インデックス」程度に主キーが理解された結果として、グダグダなDB構造が出来上がるのではないか。 じっさい、昔こんなことがあった。{a,b,c,d}の複合主キーをもつテーブルXがある。ところが、別のテーブルYからテーブルXの特定レコードにアクセ
SQLはデータベースからデータを抽出したりするための言語です。 この文書は、ErogameScapeのデータベースからSELECTを使って自由自在にデータを取得できるようになることを目標にします。 エロゲーをやりはじめる大学生くらいのときに、大学の講義でデータベースを学んで、退屈だなーと思った時に、ErogameScapeでSQLを学ぶことで、少しでもSQLに興味を持って、自身でデータを加工することを学習して頂けると幸いです。 ※私の大学のリレーショナルデータベースの授業では、自分の身の回りの何かをER図に落とし込んで、DBを設計し、PostgreSQLに実装し、実際にデータを入力してSELECTしてみるところまでをやりました。 ER図という概念を学んだとき「ああ、これは面白い」と思いました。 先生はこう言ったのです。 「ER図に落とし込むと、思いもよらなかったことが分かる。」と。 当時、
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