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Flashでゲームなどを作る時に、動作の重さは悩みの種です。 軽い容量となめらかな拡大縮小が長所のFlashなのですが、その分、描画速度は犠牲になっていて、フルフラッシュサイトでCPUをガンガン食われてしまった経験もあると思います。 この重さを解決する方法の1つとして、BitmapDataを使うというものがあります。 これは素材をgifやjpegにする、という話ではなく、表示部分の扱いをビットマップデータにしてしまうというものです。 たとえ素材がgifでも、MovieClipとかに入れてたくさん表示しているととたんに重くなってしまいます。 これをBitmapDataとBitmapクラスによる表示に切り替えるだけで、軽くできることがよくあります。 ちょっとサンプルで体感してもらいましょう。 wonderflにはこういう実験作品があるのでちょっと拝借。(リンク先の画面右側の三角マークを押せばサ
■補数って? 10、100,1000……から、ある数を引いた残りの数のことを(基数の)補数というが、今回の主役は、 それよりも1少ない、いわゆる減基数の補数(注)である。 10進数だと、ぶっちゃけ足して(各桁が)9になる数(の組)だ。 具体例を出すと「9-1=8」だから、8は1の補数である。いうまでもないが、1は8の補数である。 ■まずは「おつり算」 日常生活で最も多い計算は「おつりを計算すること」だろう。 これは補数を使った計算の第一歩にちょうどいい。 速算に 10000-3452=? を計算することは、3452の基数の補数をもとめることだけれど、 まず減基数の補数を求めちゃえばいい。そしてこれは次の方法で反射的にできる。 減基数の補数は基数の補数よりも1だけ少ないということを心に留めておくと、 次の表を覚えておく(というより反射的に出るようにしておく)だけで、 「繰り下がり」なんかに希
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