2021年11月4日のブックマーク (6件)

  • 受刑者の労働 楽すぎ? 1日7時間、休日も多く 出所者雇う企業から批判 | 西日本新聞me

    受刑者の労働 楽すぎ? 1日7時間、休日も多く 出所者雇う企業から批判 2016/10/16 17:35 (2019/6/17 10:10 更新) 刑務所受刑者の勤労意欲を醸成する目的で行われている刑務作業の時間が、一般的な労働時間とされる1日8時間に達していない。出所者を雇う企業から「労働に耐えられる集中力がない」などの意見が寄せられたことを受け、法務省は全国8刑務所の約600人を対象に「8時間労働」を試験導入。受刑者には意外に好評だが、刑務所内の運営の問題もあり、定着には時間がかかりそうだ。 刑務作業は刑法に規定された懲役刑の一つ。受刑者は多くの時間を作業に費やしており、規則正しい生活を送らせることで社会復帰につなげる目的がある。 労働基準法では、1日8時間を超えて労働させてはならないと規定。刑務作業も同様に定められている。ただ、法務省によると、実際の作業は運動時間などを引いた7時間程

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    l08084
    l08084 2021/11/04
  • TypeScript をより安全に使うために その 1: オブジェクトの mutable な操作を避ける - Object.create(null)

    ふだん TypeScriptコードレビュー時に参考に貼ったりしている内部ドキュメントがあるのですが, 内部では何かと人目につきにくいので, 内容を整えて公開していきます. TypeScript の型システムは安全ではありません. つまり型検査を通過したコードであっても, 実行時にエラーが発生する可能性があります. TypeScript の設計についてのドキュメントにおいても, non-goals の一つとして Apply a sound or "provably correct" type system. Instead, strike a balance between correctness and productivity. が挙げられており, 完全に安全なものを目指すのではなく, 安全性と利便性とのバランスをとるものとされています. かといって TypeScript を使うなら

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  • 【外貨を稼ぐ】 OSSきっかけでオーストリアの会社と仕事した話

    自作のPDFライブラリがきっかけで、オーストリアの会社と仕事ができた。 とてもいい経験だったので振り返りを行いたいと思う。 自分について ・サラリーマン+個人事業主のWebエンジニア ・個人事業ではPDFを作成できるWebサービスを作っています ・サービスのPDF作成処理はライブラリとしてGithubでソースコードを公開しています そういえば過去にこんな記事を書いていました。この記事の続きとして見ても面白いかも。 このライブラリが今では268のスターを獲得し、なんとお仕事まで獲得してくれました! オープンソースをやりたい人のモチベーションやきっかけになれると嬉しいです。 ある日突然メールが届く オーストリアの会社からメールが届いた。電子カルテのサービスを作っている会社だそう。 PDFのデザインができる画面が必要とのこと。 そこで下記のような帳票のデザインページを開発してくれないか?と話が来

    【外貨を稼ぐ】 OSSきっかけでオーストリアの会社と仕事した話
  • Microsoft Power AppsでiOS/Androidのネイティブアプリ開発が可能に。Iginte 2021

    Microsoft Power AppsでiOS/Androidのネイティブアプリ開発が可能に。Iginte 2021 マイクロソフトは、11月3日、4日に開催したオンラインイベント「Microsoft Ignite 2021」で、ローコード/ノーコード開発ツールのPower Appsの新機能として、iOSとAndroidのネイティブアプリ開発を可能にする「Power Apps mobile apps 」プレビュー版を発表しました。 Power Appsのアプリケーションをネイティブアプリにすることで、モバイルデバイスでPower Appsのアプリを利用するためのPower Appsプレイヤーアプリが不要となります。 そしてモバイルデバイスのホーム画面からアプリ専用のアイコンをクリックすると特定のアプリケーションが起動するという、通常のモバイルアプリと同様の操作とUXにおける一貫したユーザ

    Microsoft Power AppsでiOS/Androidのネイティブアプリ開発が可能に。Iginte 2021
  • シンエヴァのアスカがシンジにレーションを無理矢理食べさせる32秒。実は制作期間1年かかった手書きの超力作だった

    タイプ・あ~る @hitasuraeiga 『シンエヴァ』の「アスカがシンジに無理やりレーションをべさせるシーン」は、画面が手ブレで動きまくるだけでなく背景のパースも動きに合わせて変化するなど恐ろしく複雑な構成になっていて、32秒のワンカットに費やされた作画枚数はなんと695枚!完成まで約1年も費やした力作だ。 pic.twitter.com/OrWp6t65S6 2021-11-03 12:47:51 タイプ・あ~る @hitasuraeiga もう少し詳しく説明すると、アスカの動きはまずモーションキャプチャーを使って俳優の演技をデータ化し、それを元にアニメーターが手描きで1コマずつ作画したそうです(なお、参照元は「CGWORLD 2021年8月号」のメイキング記事です。→ amzn.to/3CGF3kZ) pic.twitter.com/5OmSTdaeBd 2021-11-03 1

    シンエヴァのアスカがシンジにレーションを無理矢理食べさせる32秒。実は制作期間1年かかった手書きの超力作だった
  • マッチ売りの少女が知っておきたかったこと - 本しゃぶり

    マッチ売りの少女に欠けていたのはマーケティングスキルではない。 必要なのは適切な「問い」である。 クリエイティブな解決策は異なる視点から生まれるのだ。 Helen Stratton / Public domain, Link 増田の視野は狭い こんな記事を読んだ。 マッチ売りの少女はマーケティングの観点が不足していたために死んだという内容である。彼女が優れた営業を行っていたのなら成功していただろう、と。成功への道筋の例として「巧みなプレゼンを行う」「マッチの種類を増やす」「人を雇う」といったことが挙げられている。 しかしこれは少女に対して適切なアドバイスと言えるだろうか。プレゼンはともかくとして、残りの2つは彼女の状況を考慮に入れていない。彼女は貧困にあえいでいる。はサイズの合わない母親のお下がりで、家のひび割れは藁とボロ布で塞ぐような家庭の子どもだ。なぜ商品を増やしたり人を雇うような投

    マッチ売りの少女が知っておきたかったこと - 本しゃぶり
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    l08084 2021/11/04