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パーティクルエフェクトは綺麗だが重いらしい らしいと言うのは、実際使ってないからだけど、 確かにビルボードポリゴンを大量に使うのなら重いと思う。(半透明も使うし) だからパーティクルは「大きく」「少なく」が基本らしい。 で、Sprite Packer with Legacy Particle Emitter to Shuriken converterは その重いパーティクルや手裏剣を比較的軽いスプライトアニメーションに変換できるらしい Sprite Packer with Legacy Particle Emitter to Shuriken converter http://u3d.as/content/forest-johnson/sprite-packer-with-legacy-particle-emitter-to-shuriken-converter-/34E 実際に試してみる
ポリゴンメッシュの作成 スクリプトでポリゴンメッシュを作成するには、Meshクラスを使用します。 まずemptyなカラのGameObjectを作成しておき、ここに「Mesh Filter」と「Mesh Renderer」をコンポーネントとして登録しておきます。 スクリプト「CreatePolygonMesh.cs」というのを新規で作り、コンポーネントとして指定のGameObjectに追加しておきます。 GameObjectのコンポーネントとしては、 Mesh Filter Mesh Renderer CreatePolygonMesh (script) の3つが追加されている状態になります。 Mesh Filterは、ポリゴンメッシュのジオメトリを受け取るものです。中身についてはスクリプトで記載します。 Mesh Rendererは、レンダリングを一手に引き受けるものです。マテリアルもここ
http://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20120818/1345296493このページにしたがって、自前のPanelを作っていると、panelを生成すると2個目以降のPanelが見えなくなってしまう。 コンポーネントを確認すると、missingになっていた。上記ページには修正してみたソースがあったが、それでもだめだった。 ためしに、meshの名前をPanelごとに変えるようにしてみた。適当に。 int ran = Random.Range(0,1000000); mesh.name = "CustomPanel" + ran.ToString(); そしたら、きちんと2枚目以降も表示された。同じ名前のmeshが作ることができないということね。 実際には動的に生成するようにしたいので、パネルにIDかなんかつけmeshの名前がかぶらないようにしようかと思います。
なんかうまい具合にまとまった情報が見つからないので using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] [RequireComponent( typeof( MeshRenderer ) )] [RequireComponent( typeof( MeshFilter ) )] public class SimpleMeshRenderer : MonoBehaviour { Mesh mesh; MeshFilter meshFilter; Vector3[] vertices; int[] triangles; Vector2[] uvs; // Use this for initialization void Start () { mesh = new Mesh(); meshFilter = (MeshF
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