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2009年6月7日のブックマーク (10件)

  • Csound - Wikipedia

    Csoundはオーディオプログラミングのためのドメイン固有言語である。名称は、Csound以前の言語とは異なりC言語で書かれていることに由来する。 フリーソフトウェアであり、LGPL-2.1またはそれ以降のライセンスで利用可能である。 Csoundは、マサチューセッツ工科大学の Barry Vercoe によりMusic 11をベースに1985年に開発された。Music 11は、ベル研究所のマックス・マシューズが開発を主導したMUSIC-Nモデルに準じて、Vercoeが開発したものである。開発は1990年代から続いており、バス大学の John Fitch が主導している。バージョン5の文書化された最初のリリースは、2006年3月18日のバージョン5.01である。主な開発関係者は、Istvan Varga、Gabriel Maldonado(画像処理機能を追加した CsoundAV を開発)

  • Objective-C FAQ Classware

    NeXT 共通クラス NEXTSTEPで提供されるいくつかのクラスは、特定のキットに属しません。: Object(実行システムの核、一般的クラス階層のルート)、Storage、List(抽 象配列)、HashTable((キーとオブジェクトの)組を格納)、NXStringTable ((キーと文字列の)組を格納)、NXBundle(ファイルリソース管理及び動的 ロード) アプリケーションキット アプリケーションキットは、Objective-Cクラス群とプロトコル、C言語の関 数、ほとんどのNEXTSTEPアプリケーションで仮想的に使われる各種定数とデ ータ型を定義しています。キットの核心部は、イベント駆動型のGUIの実装を 支援するツールにあります: アプリケーションキットは、画面上にこの上なく美しく、簡潔な描画を 行なう---特にWindowとView---クラスを提供します。描画にまつ

    lamich
    lamich 2009/06/07
  • DirectSound の使い方 - SlimDX と C# で学ぶ DirectX

    DirectSound では、BGM や 効果音などのサウンドを扱うことができます。 2種類のサウンドバッファ サウンドバッファは、サウンドのデータを格納しておくバッファです。最近のサウンドデバイスでは、バッファはすべてシステムメモリ上に作成されます。 DirectSound には、2種類のサウンドバッファが存在します。 プライマリサウンドバッファ(プライマリバッファ)は、サウンドデバイス1枚につき1つだけ存在する特別なサウンドバッファです。ここにサウンドデータを書き込むと、サウンドデバイスから音が出ます。逆に言えば、ここに書き込まなければ音は出ません。 プライマリバッファは1つしか存在しないので、複数のサウンドを同時に鳴らしたい場合には、サウンドを全部ミキシング(合成)してからプライマリバッファに書き込む必要があります。 セカンダリサウンドバッファ(セカンダリバッファ)は、1つ

  • . . Fredrik Olofsson Musikproduktion . .

    Audiovisuals with SC by Fredrik Olofsson In this article, we will investigate the built-in graphical features of SuperCollider and how they can be used artistically, in combination with the sound synthesis server. Different techniques for audiovisual mapping are presented along with some more personal reflections on the relationship between sound and graphics. My hope is that this text, together w

    . . Fredrik Olofsson Musikproduktion . .
  • SSAW08

    SSAW08について 多摩美術大学美術学部 情報デザイン学科 火曜日、3〜4限 @B-lab. 担当:久保田晃弘 + 矢坂健司 + 久世祥三 + 田所淳 関連サイト:「久世に訊け!」(月曜) 概要 課題制作を通じて、プログラミング(アルゴリズム)とデバイスを活用したインタラクティヴ/ジェネラティヴなサウンド・アート、ソフトウェア・アート全般に関する基礎的なスキルを習得し作品を制作する。 前期の最終課題は4〜5人のグループによるオーディオ=ヴィジュアル・パフォーマンスの企画実践で、7月20〜21日のオープンキャンパスで発表する。 SSAWでは、サウンド・アート、ソフトウェア・アート全般に関する基礎的な制作研究を行います。前者においては、Max/MSP/Jitterを軸にしながら、適宜SuperColliderやpd (Pure Data)などにも触れながら進めていく予定です。

  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

    日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。

  • 西湖

    ChucK http://chuck.cs.princeton.edu/ 長じてminiAudicleが装備され、使いやすくなった。 pdやscと比較してChucKで注目した点 サンプル単位の演算 物理モデル音源 制御構造 特にサンプル単位の演算というのはpdのfexpr~以来で、何に使うんだという話だが、 例えばカオス式のようなものを簡単に鳴らすことができるだろう。 カオス式はscでもStandardNなどUGenとして用意されているが、式自体をいじる方法がついにわからない。 もっとも、目ぼしいところは全てUGenで網羅しているのだろうが。 scのヘルプからStandardN (standard map chaotic generator) の説明をそのまま臨書してみる。 Step s => dac; 1.0 => float r; // iteration rate in sample

    西湖
  • SuperCollider - Wikipedia

    SuperCollider is an environment and programming language originally released in 1996 by James McCartney for real-time audio synthesis and algorithmic composition.[4][5] Since then it has been evolving into a system used and further developed by both scientists and artists working with sound. It is a dynamic programming language providing a framework for acoustic research, algorithmic music, intera

  • sc3チートシートPattern版(未完) - sc3onlinuxの日記

    スパコがあまり流行らない理由のひとつとして,リファレンスマニュアルが分かりにくい,というのがあるような気がします. http://spreadsheets.google.com/pub?key=rAixV3ALfzw5PE6efLaoFYg 前々からやろうと思っていたのですが,ようやくPattern関係のチートシートを作りはじめました.まだ全然進んでいませんけれどURLを置いておきます.徐々に作っていくつもりです.とりあえずpattern関係にざっと目を通したところやたらと量が多く,よく分からないものが多そうですw.相変わらず自分用なので,他人が見ても意味不明かもしれませんが,ご了承を. 最近,社会人になったのですが全然自分の時間がとれませんね.まだ研修中ですので定時あがりのため身体的には楽なんですけれど,帰ってきてから「何かやる」っていう気力が失せてしまっています.やる気の回復が一番の課

    sc3チートシートPattern版(未完) - sc3onlinuxの日記
  • SuperCollider Japan

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