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ISUCON4 予選1日目に、 lily white というチームで参戦してきました。 試合中に 62000 点は出していたのですが、最終的に提出したスコアは 60344 点でした。 以降、予選終了までと、その後に気づいたさらにスコアを上げる方法について書いていきます。 実際の提出時のコードは methane/isucon4q-go リポジトリの "final" タグを見てください。 準備 (~前日) 予選方式が発表された時点で、 isucon3 予選と同じ方式だったので、有効な作戦もほぼ同じになる事が予測できました。 具体的には以下のとおりです。 PIOPS な EBS を使わないので、性能が不安定なディスクがネックになる問題は無いでしょう。 1インスタンスのみを使うということから、ネットワーク帯域がネックになる可能性も無いはずです。 ほぼ確実に CPU ネックな問題が出るはずです。 ア
1ヶ月くらいGoの勉強をしたときにたどり着いたリンク集。 (適時追加中) ページ A Tour of Go - 最初にここ。ただし、量と途中のエクササイズの問題の分かりにくさで、最初から全てを理解するのは大変。 go-wiki tips的な Golang JP - Google+のコミュニティ build web application with golang - Goでウェブサービスを開発する場合の説明。 Go言語での構造体実装パターン - 構造体の使い方 Go Language Patterns - 『You should have already read the Go Tutorial and Effective Go. This site is the next step.』 スライド Go For Perl Mongers - YAPC::Asia TOKYO 2014のプレゼ
Go Concurrency Patterns Rob Pike Google Video This talk was presented at Google I/O in June 2012. Watch the talk on YouTube 2 Introduction 3 Concurrency features in Go People seemed fascinated by the concurrency features of Go when the language was first announced. Questions: Why is concurrency supported? What is concurrency, anyway? Where does the idea come from? What is it good for? How do I use
Twelve Go Best Practices Francesc Campoy Flores Gopher at Google Best practices From Wikipedia: "A best practice is a method or technique that has consistently shown results superior to those achieved with other means" Techniques to write Go code that is simple, readable, maintainable. 2 Some code type Gopher struct { Name string AgeYears int } func (g *Gopher) WriteTo(w io.Writer) (size int64, er
イントロダクション¶ Goは新しい言語です。既存の言語からいろいろなアイディアを借りてきていますが、効果的なGoプログラムは、関連するような言語のプログラムとはかなり異なる性質を持っています。C++やJavaなどのプログラムをそのままGoに変換しても、満足できるような結果にはなりません。所詮はJavaで書かれたプログラムであって、Goらしいプログラムにはなりません。一方、Goの視点からプログラムについて考えてみると、うまくいく可能性はありますが、既存のプログラムとは違う結果になるでしょう。言い換えると、Goらしいプログラムをうまく書くためには、Goの特性やイディオムを理解することが重要になります。また、命名規則、フォーマット、プログラムの構造などの、Goでプログラミングをするための適切な習慣を知ることも大切になります。そうすることで、他のGoプログラマが簡単にあなたのプログラムを読むことが
(環境変数GODEBUGは、 ランタイム パッケージで提供されています) この環境変数を指定してプログラムを起動すると、標準出力に以下の追加出力が出力されます(少し簡略化されています)。 % env GODEBUG=gctrace=1 godoc -http=:6060 ... gc76(1): 2+1+1390+1 us, 1 -> 3 MB, 16397 (1015746-999349) objects, 1436/1/0 sweeps, 0(0) handoff, 0(0) steal, 0/0/0 yields gc77(1): 2+0+1582+1 us, 2 -> 4 MB, 14623 (1016248-1001625) objects, 1436/0/0 sweeps, 0(0) handoff, 0(0) steal, 0/0/0 yields scvg0: inuse:
簡単なチャットプログラムは、ネットワークプログラミング用のフレームワークでは定番のサンプルプログラムです。 echo サーバーが Hello World とするなら、チャットは FizzBuzz といったところでしょう。 とりあえず動くだけのチャットならだれでもすぐに作れるようになりますが、まじめにチャットを作ることで、 ネットワークプログラミングで考えないといけない点やエラー処理の重要な基礎を学ぶことができます。 ということで、 Go でシンプルなチャットを実装してみました。 (ソースコード) 以降、何を考えてどういう設計を採用したのかを解説していきます。 考慮すべきポイント 特定のクライアントへの送信に長時間待たされた場合に、他のクライアントへの送信が遅れないようにする。 クライアントを切断するのは、 (1)ルーム側から kick する場合, (2)受信エラー, (3)送信エラー の3
godep Go言語のライブラリが依存しているパッケージの管理ツールとして、 godepというものを見つけた。 試しに使ってみたところ良さそうなのでメモ。 自分の手元では自作のゴミライブラリであるsimple-irc-bot-goで確認した。 godepを使った形に自己ライブラリを改める 以下の手順を踏む。 godepのインストール go get github.com/kr/godep で終わり。 依存パッケージの保存 カレントディレクトリを自分が作成しているライブラリに切り替えて、 godep saveを実行する。するとカレントディレクトリ以下にGodepsディレクトリが作成される。 Godeps/Godeps.json ファイルに依存しているライブラリの情報が登録される。 { "ImportPath": "github.com/futoase/simple-irc-bot-go", "
構造体を定義して、それに対してメソッドを定義して、最後にその構造体をアロケートして初期化するNewなんとかという関数を用意する、というのを何の疑問も持たずに行っているならちょっと考えものだ。途中まではよいが、Newなんとかみたいなのは別に必須ではない。 メソッドとゼロ値 Goでは新しい値は「ゼロ値」で自動的に初期化される。ゼロ値は型ごとに違うが、数値なら0、文字列なら空文字列、ポインタやインターフェイスならnil、といった具合の値だ。構造体ならそれぞれのフィールドがゼロ値で初期化される。 メソッドはそのレシーバーの値のゼロ値に対して問題なく動くように書くほうがよい。構造体Tを割り当てて初期化する関数としてNewTみたいな関数を用意するのは、本当に初期化が必要なとき以外はやらないほうがよい。 なぜか、というといくつか理由がある。 NewTの代わりにnew(T)を使うようにすると、エクスポート
Goで、文字列、インターフェイス、チャネル、マップ、スライスのポインタを取っているプログラムは、書いた本人がきちんと自分がなにをしているのか理解しているのでなければ、ほぼ確実に間違っているといっていい。 Goではある種の型の値はそもそもポインタのようなものである。上記の型はどれも任意の大きさになり得るが、大きくなりうる実体のデータはヒープに確保されていて、値そのものが持っているのはそのヒープ上への値へのただのポインタ+多少の付随的なデータにすぎない。こういった値を値渡しではなくポインタ渡しする必要はない。ポインタのデリファレンスのほうがポインタのコピーより高くつくし、余計な混乱を引き起こすだけだからだ。もしこういう値をポインタ渡ししているとしたら、そのコードはなにか深い意味があるのではなく、それを書いた人が大きな値がコピーされると勘違いしていて書いた可能性のほうがずっと高い。 文字列は2ワ
アプリケーションの分割のアプローチ ●4つのアプローチ - ビジネスファンクション - 動詞/ユースケース - 名詞/リソース - 境界づけられたコンテキスト ● トランザクションの分割 - パイプライン化 (VETRO) - コーディネート (Saga) - 状態更新の非同期化 ( Event History - State Materialize - Domain Specific Query )
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