2011年3月6日のブックマーク (8件)

  • ソーシャルゲーム屋の目指す方向は任天堂にとって「君らのいる場所は我々はすでに4年以上前に通過しているッ」かもしれない。少しだけ。:村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ

    ソーシャルゲーム屋の目指す方向は任天堂にとって「君らのいる場所は我々はすでに4年以上前に通過しているッ」かもしれない。少しだけ。 今回のGDCの講演を任天堂とZyngaで無理矢理比較しますとこんな感じです。 お互いのターゲットも目指すものも全く違うので難しいですし、「手塚治虫」と「かきふらい(けいおん!の作者)」を比較するようなものなのんですけど、違いがですぎて面白かったです。 意図的に書きすぎた部分もあるので詳細は各ソースを見てください。 岩田聡 GDC講演内容|Nintendo 「43歳の女性が遊びたいゲームとは?」Zynga 正直、岩田社長の講演は読んでても、聞いていても心が震えました。世界のトップを走り、時価総額が兆を超える会社の社長がすごく正直に業界の未来を心配していたからです。 ゲーム開発が、大型化し、職人技が無くなっていき、ハイリスクなビジネスになっていきつつあるのに、モバイ

    ソーシャルゲーム屋の目指す方向は任天堂にとって「君らのいる場所は我々はすでに4年以上前に通過しているッ」かもしれない。少しだけ。:村上福之の「ネットとケータイと俺様」:オルタナティブ・ブログ
    loderun
    loderun 2011/03/06
    なにこの記事タイトル、ふざけてるの(笑)
  • 【GDC2011】天才ゲームプロデューサー、マーク・サニーが語る彼のゲームデザイン手法の基礎 / GameBusiness.jp

    3月3日の13時半より、著名なゲームデザイナーであり、GDC 2004 のGame Developers Choice AwardsにてLifetime Achievement Award(生涯功労賞)を受賞したMark Cerny氏によるセッション「Classic Game Postmortem - MARBLE MADNESS (クラシックゲーム総括 - マーブルマッドネス)」が行われました。 今回のGDC 2011の目玉企画の1つがこの「Postmortem」でした。『マーブルマッドネス』以外にも『パックマン』『ポピュラス』『プリンスオブペルシャ』『マニアックマンション』などといった歴史的名作のクリエイターが製作当時を振り返って語る、というセッションが多数用意され、古株の開発者には懐かしく、若い開発者にとっては憧れのクリエイターに会えるチャンスということもあり、プログラムの発表直後

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    loderun 2011/03/06
    いつ見ても、経歴がチートすぎる(笑)
  • [GDC 2011]「Pitfall!」の制作者David Crane氏が語る,乏しいリソースをやりくりしてゲームを作り上げることへの挑戦

    [GDC 2011]「Pitfall!」の制作者David Crane氏が語る,乏しいリソースをやりくりしてゲームを作り上げることへの挑戦 編集部:松隆一 生きる伝説というか,歴史の証人というか,そういう人々から直接話を聞けるのがGame Developers Conferenceの面白いところだ。とくに今年2011年のGDCは「Classic Game Postmortem」(クラシックゲーム回顧録)と銘打たれた,一連のレクチャーが用意されている。おなじみのピーター・モリニュー氏やウィル・ライト氏をはじめ,業界の伝説的人物達が,会場となったサンフランシスコのモスコーニセンターで演壇に立ったのだ。 有名な講演者ということで,会場の前には長い列ができていた。「Classic Games Postmortem」という名前のついたものは全般に人気が高いので,2012年のGDCではもっと増えるこ

    [GDC 2011]「Pitfall!」の制作者David Crane氏が語る,乏しいリソースをやりくりしてゲームを作り上げることへの挑戦
    loderun
    loderun 2011/03/06
    なにしろ約30年前のゲームなので、ワケワカラン人多いだろうなあ(笑)
  • 携帯やスマホにもゲームがあふれる時代に、任天堂が「ニンテンドー3DS」を発売する意味を考える

    1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 任天堂は2月26日、全世界で1億4400万台を売った人気携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」のシリーズ最新機種「ニンテンドー3

    携帯やスマホにもゲームがあふれる時代に、任天堂が「ニンテンドー3DS」を発売する意味を考える
    loderun
    loderun 2011/03/06
    ばっさりだ(笑)→"セガは野球で言えば三振かホームランしか狙わないのがいいところでもあったのに、最近はまずシングルヒットを狙う堅実さを見せている。(中略)普通の会社なら当然でしょう"
  • やるやらで学ぶゲームの歴史 第二話 衝撃のアタリ

    / ̄ ̄\ /   _ノ  ヽ   .____ |   ( ⌒)(⌒)/⌒  ⌒\ . |     (__人__) .(●) ( ●)\ |     ` ⌒ノ ⌒(__人__)⌒:::::\   「やるやらで学ぶゲーム歴史」はじまるおー .  ヽ       } .   |r┬-|    . | .ゝ_,.   ノ____`ー'´___./ -(___.)-(__)___.)─(___)─ ____ /⌒  ⌒\ /( ―)  (―)\        今回も、舞台は1970年代後半から-80年台前半のアメリカ。 /::::::⌒(__人__)⌒:::::\ |             |       流れをわかりやすくするため、日関連の内容は、次回以降に回しているお \              / / ̄ ̄\ /   _ノ  \ |    ( ●)(●)        「日の話は次回以

    やるやらで学ぶゲームの歴史 第二話 衝撃のアタリ
    loderun
    loderun 2011/03/06
    色々間違ってるけど、やるおAA物語でこのテーマに挑戦したのは評価。
  • 『機動戦士ガンダムUC』EP4感想・・・やはり戦闘シーンが最高に盛り上がったな|やらおん!

    857 名前:メロンさんex@ご利用は紳士的に[sage] 投稿日:2011/03/05(土) 20:08:28.53 ID:xE+vflJg0 867 名前:メロンさんex@ご利用は紳士的に[] 投稿日:2011/03/05(土) 20:13:34.78 ID:FB4fzF6CO >>857 オーラやべーよ 871 名前:メロンさんex@ご利用は紳士的に[sage] 投稿日:2011/03/05(土) 20:15:21.73 ID:wuRDBKfY0 >>857 UC凄いな 874 名前:メロンさんex@ご利用は紳士的に[sage] 投稿日:2011/03/05(土) 20:17:03.35 ID:NNaY301X0 >>857 たまらんな 何度でもみたいわ 875 名前:メロンさんex@ご利用は紳士的に[sage] 投稿日:2011/03/05(土) 20:17:42.94 ID:e

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    loderun 2011/03/06
    てっきり、2ちゃんでよくあるネタスレかと思った(笑)
  • 15年で15作、“市場に流通しない”ゲームを作り続けたクリエイター【GDC 2011】 - ファミ通.com

    15年で15作、市場に流通しないゲームを作り続けたEA/MaxisのStone Librande氏。セッションのラストでは感動的な結末が……。 ●15年にわたるプライベートなゲーム作りの先に待っていたこととは 2011年2月28日~3月4日、アメリカ、サンフランシスコのモスコーニセンターにて、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2011が開催。世界中のゲームクリエイターによる、世界最大規模の技術交流カンファレンスの模様を、ファミ通.comでは総力リポートでお届けする。 技術関連のものを除いて、GDC内で行われているセッションの内容を極めてシンプルにひとことでまとめると、“ユーザーはどんなゲームを求めているのか?”といった感じだろうか。話す側、聞く側のどちらもが、つねに顧客の存在を意識している。しかし、GDC 2011の最終日に行われたEA/MaxisのStone Librand

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    loderun 2011/03/06
    講演内容もさることながら、非常によく纏まってる記事だと思う。ファミ通.comは通常、署名が入らないのだけど、どなたが書かれたのか知りたい。
  • [GDC 2011]「Maniac Mansion」の制作者が語る,LucasArtsが手探り状態でヒット作を作るまで

    [GDC 2011]「Maniac Mansion」の制作者が語る,LucasArtsが手探り状態でヒット作を作るまで 編集部:松隆一 1980年代後半〜1990年代後半にかけて,LucasArts(当時の名称はLucasFilm Games)は,キラ星のように良質のアドベンチャーゲームを量産した。その嚆矢といえるのが,1987年にApple IIとCommodore 64向けにリリースされた「Maniac Mansion」だ。日では,「マニアックマンション」として1988年にファミコン向けに発売されている。 Game Developers Conference 2011で行われたレクチャー,「Classic Game Postmortem Maniac Mansion」は,同作の開発の経緯を,開発者自身が紹介するというもの。講演を行ったのは,Maniac Mansionの開発者であり

    [GDC 2011]「Maniac Mansion」の制作者が語る,LucasArtsが手探り状態でヒット作を作るまで
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    loderun 2011/03/06
    マニアックマンション、キター!まあでも、日本ではファミコン版が不評だった印象が強いよなあ(笑)