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  • 【乳化】カルボナーラのチート技で、そろそろ「釜玉スパゲティ」から卒業したい - メシ通 | ホットペッパーグルメ

    パスタ作りにおけるチート技「乳化」を最近知ったのでシェアします。 これで、カルボナーラ論争の的になりがちなテーゼ「牛乳か、生クリームか」が無効化され、世界が平和になります。 オイルをオイルのまま使わない そもそも「パスタにオリーブオイルを絡める」という考え方が実は半端だったのです。 オリーブオイルは乳化させるとパスタソースに変化するのです。 乳化とは「分離しているふたつの液体をエマルションにすること」とのこと。 エマルションとは、たとえば乳液。 コスメなどでおなじみです。 水と油は混ざらないけど、ドレッシングみたいなのはわりかし混ざってくれます。 そういうことです。 混ざらないはずの水と油をいい感じで混合するときに作用している物質が「乳化剤」と呼ばれる成分。 パスタの茹で汁には小麦のたんぱく質が溶け出ていて、これが乳化を進めるっちゅーわけです。 【実験】乳化とは 左が水、右がパスタの茹で汁

    【乳化】カルボナーラのチート技で、そろそろ「釜玉スパゲティ」から卒業したい - メシ通 | ホットペッパーグルメ
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    lxyuma 2018/01/11
    あとで試す
  • 和声法・オーケストレーション|レッスン内容

    映画ゲーム、ミュージカル、舞台等の音楽制作には必要な分野 基礎としての和声法 大事なことは、習得ではなく体得 この分野の音楽制作を志す方には、和声法の習得をお勧めしています。和声法には、和音やコード進行、メロディーに至るまで、音楽を構成するあらゆる有益なノウハウが詰まっているため、習得した知識はその後の音楽制作に大きく影響することは間違いありません。 さらに、和声法は知識の習得だけでは実は不十分で、耳で響きの良し悪しを感じ取るところまで体得することで、始めて実践、現場で使えるものとなります。 知識と実践。 実技としてのオーケストレーション 和声法をしっかり体得した後は、実践として、和声法ととても類似したシステムで音が組まれる弦楽四重奏をはじめ、弦楽合奏、オーケストラ、ビッグバンドなど、生楽器の醍醐味といる色々な編成の楽曲を書き、さらにDTMで再現する実践を重ねていきます。

    和声法・オーケストレーション|レッスン内容
  • 教室情報&機材紹介/川崎DTM教室

    担当分野:DTM/作曲/アレンジ/ミックス/楽典 Logic・Cubase ( オンラインレッスンにて実施※日曜日は通い、オンラインどちらも可能 ) 3 歳よりヤマハ音楽教室でピアノ・エレクトーンを始める。 音楽の道に進むことを決意し、常盤木学園高等学校音楽科に入学。電子オルガンを専攻し、クラシック音楽、ソルフェージュ、楽典を学ぶ。 在学中に作編曲に興味を持ち始める。作曲を専門的に学ぶため、洗足学園音楽大学音楽・音響デザインコースに進学。 作編曲を専攻し、歌モノの楽曲制作を中心に学ぶ。卒業時にコースの優秀賞を受賞。 現在 はフリーの作編曲家として、ボーカル曲・インスト曲・演奏家への作品提供の3つを主軸に、ジャンルを超えて様々な音楽活動を展開。 動画広告等のBGM制作、地下アイドルやVTuber等へ歌モノの楽曲提供のほか、劇伴の写譜業務、ロイヤリティフリー楽曲の販売も

    教室情報&機材紹介/川崎DTM教室
  • [音楽教室 StudioTutti] 東京 上野レッスン – 作曲家 土屋 洋一 WEBsite

    作曲家 土屋 洋一 WEBsite 「イマーシブ オーディオ・AI・ハイレゾ」の作曲家 土屋洋一のサイト 日全域で作曲レッスン・芸大作曲科受験指導をしています 東京 上野 各レッスンコースについて 芸大・音大・音高 作曲科受験 作曲レッスンコース 自分はまったく音楽経験が無い状態から(ピアノ経験もゼロ)勉強をして、東京芸術大学の作曲科に入り作曲家として活動しています。 作曲を行うことや、音大の作曲科受験は人の意欲さえあれば誰でも可能だと思います。 音大の作曲科受験に関して、よく「幼少の頃から音楽に触れていなければダメ」「ピアノが非常にうまく弾けて音感が良くないと無理」。 と、暗に「難しい」とおっしゃる方がいますが、それは教える技術や受験に対する情報、ノウハウを持っていないと見て間違いはありません。 合格への秘訣は先生の的確なテキストとレッスン方法、受験特有の作曲テクニックの伝授、そして

  • ORCHESTRAL ESSENTIALS 1の詳細情報ページ

    『ORCHESTRAL ESSENTIALS 1』 は、フィルムスコアの質を凝縮したシネマティック・フルオーケストラ音源です。 同社製品「Symphobia」シリーズや「True Strike」シリーズ、「Orchestral Brass Classic」から現代のフィルムスコアに" 使える" サウンドを厳選し、今や世界的に評価されている "シネマティックSAM サウンド" を1つのパッケージに凝縮したライブラリ。フル・オーケストラ、ストリングス、ブラス&ウッドウィンズ・アンサンブル、そしてクラシカル&ワールドパーカッションまでを網羅しており、フィルムスコア、ゲーム・ミュージック、そしてポップ・ミュージック制作の第一歩に最適です。 全てのサンプルは新インターフェースに合わせてリプログラミング。また、『ORCHESTRAL ESSENTIALS』にはPROJECT SAM社がデザインした

    ORCHESTRAL ESSENTIALS 1の詳細情報ページ
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    lxyuma 2017/05/04
  • 例の機械学習コースが良いらしいと知りながらも2年間スルーし続けたがやはり良かったという話 - Qiita

    先日、オンライン学習サイトCourseraの"Machine Learning"コースを修了しました。これが最高に勉強になったわけですが、機械学習に興味があって情報収集を始めてる人にとって、「Courseraの機械学習コースがおすすめですよ」という話は 「はい、知ってます」 という感じではないでしょうか。 (たとえば、Qiitaで検索してみると、以下のような同コースに関連する超人気記事が出てきます) 数学を避けてきた社会人プログラマが機械学習の勉強を始める際の最短経路 - Qiita 機械学習をゼロから1ヵ月間勉強し続けた結果 - Qiita 僕もそんな感じで、幾度となく人や記事に同コースを薦められたりしつつ、たぶん2年ぐらいスルーし続けてきたと思います。 しかし約2ヶ月前、ひょんなきっかけから講座を始めてみて、やはり評判通り最高だったと思うと同時に、僕と同じような感じでこのコースが良い

    例の機械学習コースが良いらしいと知りながらも2年間スルーし続けたがやはり良かったという話 - Qiita
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    lxyuma 2017/02/11
  • 結果発表!!ストリングス音源聴き比べ。

    さて、おかげさまで「ストリングス音源聴き比べ」の投票が100票を超えたので、投票結果と何番が何の音源を使用していたのかを公表したいと思います。 投票にご協力くださった皆様、Twitterフォロワーの皆様、RTにご協力くださった皆様、当にありがとうございました。 「この企画好きです。」 「面白い」 などのご意見もいただき、オジサン、涙がちょちょぎれそうなくらい嬉しいです。 また、頑張ります。 では、早速いきますか。 栄えある第一位は・・・ 圧倒的でしたね。 さすがといったところでしょうか? ご存じの方も多いと思いますが、KONTAKTに収録されているVSLはあの高級音源VIENNAのサンプル。 筆者自身、VIENNAのSE1を所有していますが、今回はあえてKONTAKT版を使ってみました。 アーティキュレーション(奏法)こそ限定されていますが、用途によっては全然使えますね。 特に静かな曲、

    結果発表!!ストリングス音源聴き比べ。
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    lxyuma 2017/01/22
    [strings] [dtm]
  • Git でブランチを上書きする

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    Git でブランチを上書きする
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    lxyuma 2016/12/11
  • Unity3D.College

    This post will be the first in what will likely be a long series. Dependency Injection and Unit Testing are generally considered staples in modern software development. Game development for a variety of reasons is one of the few areas where this isn’t true. While it’s starting to become more popular, there are quite a few things holding back game programmers from embracing these valuable paradigms

    Unity3D.College
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    lxyuma 2016/09/27
  • SimpleInjectorの基本的な使い方メモ - いろいろ備忘録日記

    SimpleInjectorというIoCフレームワーク(DIコンテナ)がすごくシンプルで使いやすいので、最近気に入っているのですが、基的な使い方を忘れないうちにメモメモ。 SimpleInjectorの公式ページは以下です。 simpleinjector.org このライブラリ、オープンソースで開発されているのですが、ドキュメントがすごく充実しています。 また、 Framework Design Guidelinesをすごく意識してソースが書かれているので、ソースがすごく綺麗で勉強になります。その辺の内容は、ドキュメントの Design Principles — Simple Injector 2 documentation に書いてあります。 Framework Design Guidelinesは以下の事です。 Framework Design Guidelines 書籍にもなってい

    SimpleInjectorの基本的な使い方メモ - いろいろ備忘録日記
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    lxyuma 2016/09/27
  • 平方根を使わずに高速で2点間の距離を近似する - きしだのHatena

    2点間の距離の計算では平方根が必要になりますが、平方根は少し重い計算です。ということで、平方根を使わず、掛け算・割り算・足し算と絶対値・最大・最小だけで距離を近似する方法についての記事を翻訳してみました。 flipcode - Fast Approximate Distance Functions (12:02 補足:おそらく今の標準的なCPUでやる意味はほとんどないと思います。近似のアプローチとして面白いというくらいの話。Z80でやりましょう) 距離関数高速近似 by Rafael Baptista (27 June 2003) 2点間のユークリッド距離を求める計算式は次のようになる。 二次元では次のようになる。 この関数の計算には、平方根が必要になる。これは最近のコンピュータでも高価な計算である。平方根は逐次近似によって求められる。つまり、コンピュータは平方根近似のループを行って、与え

    平方根を使わずに高速で2点間の距離を近似する - きしだのHatena
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    lxyuma 2016/08/31
    直線の近似
  • Unity Texture周り 備忘録 - Qiita

    2018/03/29 追記 ■ASTC ・高圧縮率でキレイなテクスチャになる。 ・使えるのはA8以降のCPUAndroidETC2が良いかも?? 参考URL:カヤックさんのページ【UnityTexture Format http://techblog.kayac.com/unity_advent_calendar_2016_10 ・参考URL ASTCの説明 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/09/28/235632 ・どの形式を選ぶかとても参考になる ●Unity uGUI UIテクスチャフォーマット選択フローチャート https://qiita.com/KazuyaSeto/items/87d7e2fb1fdd1ffec585 テクスチャの容量を減らすのに色々ありそうなのでメモ ●基的に画像サイズは2のべき乗(1920*1080を表

    Unity Texture周り 備忘録 - Qiita
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    lxyuma 2016/06/14
  • Crazy Drawcalls On Unity 4.3 Sprite Renderer

    Hi, I have a serious problem with draw calls on Unity 4.3 and later. I have only one sprite in the scene and I duplicate it 3 times. Now I have 4 draw calls!! Means a draw call per sprite renderer. Why this is happening? Shouldn’t it be just 1 draw call? Any suggestions? yes, I have done these settings you suggested. They didn’t work. But by setting mesh type to full rect, I was able to reduce dra

    Crazy Drawcalls On Unity 4.3 Sprite Renderer
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    lxyuma 2016/06/10
  • Unity テクスチャ(Texture 2D)の基本設定 - UPSNAP

    Texture Type 元画像イメージファイルから作成したいテクスチャの型を選択できます。 Texture ー 全てのテクスチャでしようされるもっとも一般的な設定 Normal Map ー ここで選択をしてカラーチャネルをリアルタイム法線マッピングに合った形式に Sprite ー テクスチャが 2D ゲームで Sprite として使用 GUI ー もしテクスチャが任意の HUD/GUI コントロールで使用するならば使用 Reflection ー キューブマップとしても知られ、テクスチャの反射を作成するために使用 Cookie ー ライティングのクッキーで使用する基的なパラメータをセットアップ

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    lxyuma 2016/06/10
  • RijndaelManaged クラス (System.Security.Cryptography)

    名前空間: System.Security.Cryptography アセンブリ:System.Security.Cryptography.Algorithms.dll アセンブリ:System.Security.Cryptography.dll アセンブリ:mscorlib.dll アセンブリ:netstandard.dll ソース:RijndaelManaged.cs ソース:RijndaelManaged.cs ソース:RijndaelManaged.cs 重要 一部の情報は、リリース前に大きく変更される可能性があるプレリリースされた製品に関するものです。 Microsoft は、ここに記載されている情報について、明示または黙示を問わず、一切保証しません。 public ref class RijndaelManaged sealed : System::Security::Cryp

    RijndaelManaged クラス (System.Security.Cryptography)
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    lxyuma 2016/05/26
    暗号化 c#
  • 「第7回 GREE Tech Talk」に行って来ました - 強火で進め

    募集ページ 2015/03/25開催 [ヽ(^◇^*)/ 300名まで増枠!] GREE Tech Talk #07「Unity Performance Casual Talk」- #greetech07 : ATND https://atnd.org/events/63402 Toggtterまとめ 第7回 GREE Tech Talk #greetech07 - Togetterまとめ http://togetter.com/li/800364 Live2Dの描画の裏側の話 発表者:阿曽 直貴(株式会社Live2D) 以前のネイティブプラグインで作成したいた時代の話 約3年前(2012年初旬) 実機Android2.2やiPhone3GSやPSPくらいでもちゃんと動く Unityへの移植の検討 C#?速いの? ネイティブプラグインで今までの資産が動く ネイティブのOpenGLが遅いはす

    「第7回 GREE Tech Talk」に行って来ました - 強火で進め
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    lxyuma 2016/05/23
    drawmesh
  • How to apply a generated texture to a mesh?

    I’m trying to render a randomly generated texture. using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter))] [RequireComponent(typeof(MeshRenderer))] public class RandomTexture : MonoBehaviour { void Start () { BuildQuad(); BuildTexture(); } void BuildTexture() { Texture2D texture = new Texture2D(16, 16, TextureFormat.RGBA32, false); // fill texture with random color for

    How to apply a generated texture to a mesh?
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    lxyuma 2016/05/23
    textureをmeshに
  • Apply a texture to created mesh.

    Okay, i have created a mesh using the method here. http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Mesh-triangles.html I have it showing up when the game starts, now i just want to know how to make a texture show now. Okay i figured it out. My problem was i didnt have a resources folder. :D ( fail, i know ) I guess i assumed it would automatically be created, or was somehow everything in

    Apply a texture to created mesh.
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    lxyuma 2016/05/23
    textureからmesh作る
  • Problem Creating a 2D Mesh

    I am trying to teach myself how to create custom meshes in Unity. I have started by trying to create a very simple 2d plane. So far I have managed to write some code that creates a 2x2 square, but when I try to increase the size of the plane (that is how many tiles comprise the plane) the compiler throws an index out of range exception. I haven’t been programming for long and can’t seem to underst

    Problem Creating a 2D Mesh
    lxyuma
    lxyuma 2016/05/23
    unity 2d mesh
  • html5 canvas general performance tips

    lxyuma
    lxyuma 2016/03/21
    canvas opacity使うな translate3d使え(translateの代わりに)