トップページ > 空即是色 > 2007年の記事 > Particle Test Built with Processing 空即是色 Particle Test Built with Processing 2007年 11月18日 « GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXTで、テクスチャとして使う画像の幅・高さを任意のサイズに設定する空即是色TopBoids Test Built with Processing » JOGL'sを使用してパーティクルを描画。 JOGL'sについてはこの辺を参考にした。 all manner of distractions » Blog Archive » Mini-tutorial: Additive Blending Processing 1.0 (BETA) - opengl + PImage + glTexImage2D Processi
就職活動 現在,うちの研究室の学部4年生が就職活動にいそしんでいます.すでに活動の「第1波」が過ぎたようで,よその研究室からは内定を取ったという話がちらほらと入ってきます.でもうちの4年生は,なんだかのんきに構えているように見えます.大丈夫かなぁ(内心,焦っているのかもしれませんが). それにしても就職活動というのは,本当にお見合いとよく似ていて,もちろん本人の能力や資質も問われますけど,それ以上に「縁」とか「相性」とか「運」みたいなものが成否を左右します.ところが学生さんは,偏差値という物差しを使って大学までやってきたせいか,同じような物差しが企業の間にもあるような錯覚をしていることがあって,就職活動の成否によって自分が「ランク付け」されているように感じることがあるみたいです.そのため,うまくいかないとどんどん落ち込んでいったりします.そこで,「うまくいかなかったのは相性が合わなかっただ
24.010 陰線消去して、ワイヤーフレームのシーンを描画するには? 好まれた方法は、幾何学を2つのパスに表現することです: 最初、バックグラウンド色にセットされた絵の具で、それを、満たすモードに表現し、そして、再びそれをラインモードに表現してください。 ポリゴンオフセットをそう使いなさい ポリゴンの上のラインは正しく与えます。 ポリゴンオフセットされたセクションは、あなたに役立っているかもしれません。 しばしば、勾配満たしやイメージなどの不均一なバックグラウンドを保存する必要があります。 このケースにおいて、すべてのGL_FALSEに設定されたglColorMask()によって、満たすパスを実行し、そして、いつものようにラインパスを実行してください。 また、Z戦いを最小化するために、ポリゴンオフセットを用いてください。 24.020 ラバーバンドの線を表現するには? ラスタ化セクションで
座標系の理解なくして3DCGなし OpenGLを用いて3次元CGを描く場合、特にシェーダを自分で書く場合は、 座標系の理解が必須である。 OpenGLではレンダリングパイプラインの進行に伴って 様々な座標系が登場する。 オブジェクト座標系 (object coordinate system) オブジェクト座標系はモデリングの際に対象物の頂点座標や 法線を指定するための座標系である。 原点は対象物のバウンディングボックスの一頂点か、 対象物重心付近に置かれることが多い。 対象物の形状を捉えやすい方向に x, y, z 軸が設定される。 例えば、花瓶の形状をモデリングするためには、 花瓶の底面中央を原点にし、鉛直上向きを z 軸正方向とする オブジェクト座標系を設定するのが都合よい。 オブジェクト座標系はモデリング座標系(modeling coordinate system) あるいはローカル
OpenGLで遊ぼう1〜5は試行錯誤エントリであり、間違いが含まれているところがあります。また長くなったため、今後使う人のために端的にまとめておきます。したがって前述のOpenGLで遊ぼう1〜5は特別見る必要がありません。 作成するもの Blenderで製作した3Dモデルをもとに、OpenGLを使ってアニメーションを作るのが目的です。 具体例として今回はひよこがわそわそ動く動画を作ります。Flash版ひよこわそわそをイメージしています。 完成動画はこちら(画質悪くてごめんなさい) Blenderでモデリング Blenderを導入して3Dモデリングを。使い方は以下を参照してください。 チュートリアル(本当に初めての方のために作成したBlenderチュートリアル) - WBS+(Web/Blender Studio+) こんな感じに作りました。 製作したら「File→Export→Wavefr
OpenGLで遊ぼう1 -3Dモデリング- - 毛の生えたようなものの続きです。 まとめはこちら:OpenGLで遊ぼう6 -まとめ!- - 毛の生えたようなもの とりあえず読み込みたい 前回はBlenderでモデリングするところまででした。 まだごつごつしていますが、とりあえずOpenGLで読み込む方法を探してみたい思い、Twitterに書いたところid:alohakunに GLUT + OpenGL 使ってるなら,wavefront obj 形式で保存して,GLUT のデモを参考に読み込むのが良さそうですね http://opengl.jp/oglfaq/miscellaneous.htm http://twitter.com/alohakun/statuses/807890872 ぉぉぉ(´▽`) 早速Blenderからwavefrontファイル(.obj)をエクスポート。 サンプルコ
概説 SSGは、非常にシンプルで軽いシーングラフAPIで、OpenGLの上の層に位置し、C++を利用しています。GLUTと共に、あるいはGLUTと無関係に使用することができます。 SSGは、PLIBの一部です。 この文書は、ある程度のOpenGLの知識を持っていることを前提にしています。 SSGは、簡単な行列とベクトル操作のための補助ライブラリを含んでおり、この補助ライブラリはSG(Simple Geometry)と呼ばれ、ある程度の交差判定、視界による刈り込みなどを行うことができます。SGはSSGの中で大いに使用されていますが、独立したライブラリとしても有用です。 「シーングラフ」とは、基本的には、単なるツリー構造のデータベースで、階層構造をなす分岐と、数多くの葉ノードを含んでいます。それぞれの葉ノードは、何がしかのOpenGLのレンダリング対象を表しています。一方分岐ノード
OpenGL とは、SGI をはじめ、HP, SUN, IBM, NEWS などのUNIXワークステーションの他、 Windows 7, Vista, XP, 2000, NT / Me, 9x, Macintosh などのパソコンでも使用できる業界標準の3Dグラフィックス・ライブラリです。 また、OpenGL ES は、OpenGL を携帯デバイス向けに必要最小限の機能に絞り込んだグラフィックス・ライブラリで、 iPad/iPhone, PLAYSTATION3, Windows CE, Android, スマートフォンなどの携帯端末で使われています。 新 OpenGL メーリングリスト[UNIX, Windows 7, Vista, XP, 2000, NT / Me, 9x, Mac対応] OpenGL-ML が 新 OpenGL-ML に移行しました。 新 OpenGL-ML の管
物理モデルを可視化するために、 3D(2D)グラフィックスのプログラムインターフェースである OpenGLを勉強中。DirectXの対抗馬でもある。 多少枯れたGPUでも問題なく利用でき、 Windows Aero や Beryl が動いてる環境であれば快適に利用できる。 マルチプラットフォームなのでCやC++に組み込めば、 Linux でも Windows でも(テスト環境がないがMacでも可)実行可能。 環境設定【 Linux 編 】 Radeon の付いた opteron に Fedora7 を入れて試した。 コンパイラはgccとg++を利用。 以下のOpenGL の公式サイトからGLUT(GLUT - The OpenGL Utility Toolkit)の ソースをダウンロード。 (ドキュメント類もチェックしたい) http://www.opengl.org/resources/
資料: 今までにあった質問 リフレッシュレートの変更 AUX 版, Indy 版, 書籍版 床井研究室 (OpenGL 関連記事) 柴山 健伸 先生 (システム工学部情報通信システム学科) の混沌としたサンプル 陳 謙 先生 (システム工学部デザイン情報学科) の Motif を使ったサンプル 中山 礼児 氏 (経済学部 2000 年卒) の Delphi についての解説 The OpenGL WEB Site (OpenGL の総本山) GLUT - The OpenGL Utility Toolkit (OpenGL.org の GLUT のページ) OpenGL Code & Tutorial Listings (OpenGL.org のチュートリアル集) OpenGL Technical FAQ (OpenGL について良く聞かれる質問) OpenGL FAQ 日本語 (OpenG
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