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openGLに関するmae0510のブックマーク (74)

  • OpenGL + Processing + Eclipse環境設定覚え書き - Viz/Sci/Dev Log

    必要なライブラリファイルは以下の通り: core.jar glugen-rt.jar jogl.jar opengl.jar core.jar以外のファイルについては、ネイティブライブラリの場所を指定してやる必要がある。OpenGL関連のファイルは、Processingの配布アーカイブの中に含まれているので、そこを指定する。必要に応じて、ネイティブファイルの入ったjarをそこに展開する。 実行するときは、以下のような感じでライブラリの場所をVMに渡してやる。 -Djava.library.path=/disk2/software/processing-0155/libraries/opengl/library

    OpenGL + Processing + Eclipse環境設定覚え書き - Viz/Sci/Dev Log
    mae0510
    mae0510 2009/12/29
    -Djava.library.path=/disk2/software/processing-0155/libraries/opengl/library
  • 床井研究室 - 第3回 テクスチャの合成

    下地の色 前回のプログラムでは,ポリゴンにテクスチャを貼る場合にも glMaterialfv() を使って材質を設定していました.では,この材質によって決まるポリゴンの色は,そのポリゴンにテクスチャを貼ったときに,どのように扱われるのでしょうか.今回はポリゴンの色とテクスチャの色との合成について説明します. アルファ値 これまで画像データの形式は,光の三原色(赤,緑,青)の3つの成分,すなわち RGB 形式で表していました.しかし,OpenGL が内部で色について処理する時は,RGBA という4つの成分を取り扱っています.この4つ目の成分 "A" は「アルファ値」と呼ばれ,一般に「不透明度」として扱われます.アルファ値は画像の合成の際に利用されます. では,今まで使ってきたデータをもとに,RGBA 形式の画像を作成してみましょう.実は Photoshop Elements では,RGBA

    床井研究室 - 第3回 テクスチャの合成
  • 床井研究室 - 第4回 アルファテスト

    切り抜き アルファ値には,画像の合成の他にも使い道があります.前回,Photshop Elements の選択範囲を保存してアルファチャンネルを持った画像(RGBA 形式の画像)を作成しましたが,選択範囲を使って画像を切り抜けるのと同様に,アルファ値を使ってポリゴンを切り抜くことができます. その前に 雛形のプログラムは,前回のままではとんでもない色使いになってしまっているので,一旦元に戻します.まず,GL_TEXTURE_ENV_MODE を GL_MODULATE に設定します.また,GL_MODULATE では GL_TEXTURE_ENV_COLOR で指定した色は参照されません.したがって次の変数 blend の宣言と,それを GL_TEXTURE_ENV_COLOR に設定している glTexEnvf() 関数を,#if 0 〜 #endif ではさんで無効にしておきます. ・

    床井研究室 - 第4回 アルファテスト
  • Texture (JOGL API -- JSR-231 1.1.2 Specification)

  • OpenGLアーキテクチャの基礎

    情報メディア・コンテンツ技術は,速くて便利なだけでなく,人々の心を豊かにする存在へと進化しつつあります。苗村研究室では,人間主体の情報技術パラダイムとして,様々な研究分野を開拓してきました。研究では,ソフトウェア(機械学習・信号処理)とハードウェア(光学設計・回路実装)の両者に基礎を置き,普遍的な理論体系を構築するとともに,高速動作するシステムを設計・実装していきます。さらに,その成果によってもたらされる人々の新たな「体験(行動誘発・情動喚起)」を,心理実験を通じて評価したり,アート表現へと結びつけたりといった活動に展開していきます。論文執筆だけでなく,一般向けも含めた国内外でのデモ展示にも力を入れています。 告知 今年度の苗村研オープンハウスは,オンラインで2021/3/4(木)16:00-19:00に実施します。 オープンハウスのページに詳細があります。 Peatixから参加登録をいた

  • ボケの表現 | j3259の日記 | スラド

    コンピュータグラフィックスがどうしても嘘っぽく見える理由の一つにすごく手前のものも遠くのものもハッキリとシャープに見えるっていうのがあると思う。実際に人の目やカメラで撮った写真の場合は近すぎたり遠すぎるものはボケて見える。 グラフィックスは普通はピンホールカメラをモデルとしてて薄レンズモデルを使わなきゃならんと師に言われた。確かにピンホールカメラモデルというのはグラフィックスで最初に習うものだけど忘れてしまっていた。ボケるっていうのが像が複数に見えてるっていうのは分かってたけど。 遠くのものがボケて見えることを depth of field(dof; 被写界深度) 効果といって、写真の世界では普通に使われてる言葉ですね。正確には被写界深度っていうのは「被写体前後の範囲の中でピントが合っている幅」のこと。「depth of field opengl」 で検索すると色々コードが出てきました。

    mae0510
    mae0510 2009/12/24
    被写界深度
  • openGLでアキュームレーション・バッファを使ったモーション・ブラー - SourceChord

    opneGLで,accumration bufferを使ったモーションブラーのサンプルです. アキュームレーション・バッファの使い方のサンプルは,日語ではあまり見かけなかったので,自分の備忘録も兼ねて書いておこうと思います. で,サンプルとして,この間作ったスクリーンセーバーの一部をglutで動くようにしたので,そのソースと一緒に公開します. http://www.geocities.jp/sourcechord/tips/accum.html アキュームレーション・バッファとは 一度レンダリングした結果を格納しておくバッファの事です. たとえば,視点の位置を少しづつずらしながら,何度もレンダリングした結果の平均値を取ることで被写界深度を表現したり, ここで説明するように,モーション・ブラーをかけたり,といったことに使えます. ちなみに,アキュームレーション・バッファでは各ピクセルの値を

    openGLでアキュームレーション・バッファを使ったモーション・ブラー - SourceChord
  • ☆PROJECT ASURA☆ [PROGRAM]

    ◆ DirectX DirectX関係とか… ★ Primer : 入門記事 DirectX11入門 テクスチャマッピング メッシュを表示してみる!(1) Xファイル レンダリングテクスチャ ★ Lighting : 照明処理 Lambertモデル Half-Lambertモデル Blinn-Phongモデル Phongモデル Cook-Torranceモデル リムライティング 半球ライティング ★ Post Effect : フィルタ処理 モノクロフィルタ セピアフィルタ ネガティブフィルタ ガウスフィルタ Laplacianフィルタ Sobelフィルタ Prewittフィルタ Robertsフィルタ ★ Motion :  モーション スキニング ◆ XNA GS XNA Game Studio関係とか… ★ Primer : 入門記事 XNA Game Studioのインストール T

  • iPhone開発 【あいほーん】

    C++STLをAndroidNDK上で使うには、STLPortを使うやり方とGNUSTLを使うやり方といくつか方法があります。 NDK5から通常は、Application.mkファイルへ APP_STL := stlport_static APP_STL := gnustl_static のどちらかの値を入れて、STLを有効にしますが、gnustl_staticはPlatform-7以前で動作しないようです。 Platform-7以前へバージョンを下げて、STL入りのソースでビルドー>lib****.soモジュールをロードするタイミングで何故かエラーを出してアプリが落ちてしまいます。 NDKの怖いところはこのロードタイミングで落ちると何がなにやらという状態で、ソースを削ったりビルドターゲットを変えたり、DEBUGビルドにしたりと、原因がわからず瞑想するポイント・・・・。 最初原因がわからず

    iPhone開発 【あいほーん】
  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

    日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。

  • Polygonising a scalar field

    Also known as: "3D Contouring", "Marching Cubes", "Surface Reconstruction" Written by Paul Bourke May 1994 Based on tables by Cory Gene Bloyd along with additional example source code marchingsource.cpp An alternative table by Geoffrey Heller. C++ classes contributed by Raghavendra Chandrashekara. OpenGL source code, sample volume: cell.gz (old) An example showing how to call polygonise including

    mae0510
    mae0510 2009/09/13
    メタボール
  • 2004-11-21

    OpenGL Shading Language(略してGLSL.) 始めました. 暫くreal-time 3DCGの世界から離れていたので,GLSLとDirectXとnvidiaのCgとの違いが良く判っていない.そこで,とりあえず google で調査….どうもGLSLは,他のshaderと異なり,shader のコンパイルをドライバが実行時に行うようだ.*1 *1:ドライバ作る人大変そー GLSL の使い方としては, program をつくり,レンダリング時にそのprogramを指定してレンダリングするだけ. programは, shader をリンクして作る. shaderには vertex shader (GL_VERTEX_SHADER_ARB) fragment shader (GL_FRAGMENT_SHADER_ARB) があり,これらを組み合わせることが出来るみたい. pr

    2004-11-21
  • OpenGL ESでSphere - Schlechte Welt

    OpenGL ESのプリミティブを手軽に作る第三弾のSphereです。 Cubeの時よりは作りやすかったけど、面を作るところで結構悩んだ。 これでPlane、Cube、Sphereの三つができてマウスピッキングも(一応)できるようになったので、 何か作れるんじゃないだろうかと思ってます。何か作ろう。 あー、あとマウスとかキーボードの入力をひとまとめにして便利に扱えるようにしよう。 以下動作画面とソース。 ソースは基的に前のと同じなので生成部のみ掲載します。 http://screencast.com/t/j6RHUuDnVh ソース protected void create(int segW, int segH) { int gridU = segW; int gridV = segH; int gridU1 = gridU + 1; int gridV1 = gridV + 1; i

    OpenGL ESでSphere - Schlechte Welt
    mae0510
    mae0510 2008/12/31
    球のつくりかた
  • 床井研究室 - 第10回 スフィアマッピング

    あけましておめでとうございます とうとう年が明けてしまいました.昨年の大晦日にはにしんそばも無事おいしく頂くことができ,今年こそはいいことがあればなあと年の初めに思っておりました.ちなみに,大晦日は夕に 100g あたり 580 円という高価な焼肉を頂きました.それで胃が仰天したのでしょうか,その夜消化不良を起こしてせっかく頂いたにしんそばを緑の胃薬と一緒にもどしてしまいました.やはり私の人生,所詮こんなもんかも知れません. それで,今回はスフィア(球体)マッピングです.環境マッピング(あるいはリフレクションマッピング)の手法の一つです.個人的には,SGI マシン上で初めて見たときに「映り込みがリアルタイムに!」と驚かされ,NINTENDO 64 の「メタルマリオ」を見たときには「SGI のあれがこんなゲームマシンで!」と驚かされたという,結構思い入れのある手法です. 一般に映り込みを実

    床井研究室 - 第10回 スフィアマッピング
  • 【OpenGL】 球にテクスチャを張る

    OpenGLでテクスチャを張るとき、テクスチャの初期化時に glTexGeni( GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP); glTexGeni( GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP); と書いて、描画時に glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); と書くと、基的にテクスチャを自動生成してくれるわけですが(参考サイト: 床井研究室「第5回」, 床井研究室「第10回」)、 これだと、テクスチャがオブジェクトにはりついてくれていないので、球を回転させてもテクスチャが動いてくれないわけです。 このやり方はそもそも、glutSolidSphereがテクスチャ座標を生成してくれていないので、「自動生成」に頼るということなのですが、 gluSp

    【OpenGL】 球にテクスチャを張る
  • http://www.ics.kagoshima-u.ac.jp/edu/expIV3/programming-opengl.html

    OpenGLを使うJavaプログラミング ここでは、Java言語からOpenGLを使用する基的な方法について説明する。 JavaクラスとしてのOpenGL JavaのOpenGL関係のパッケージは、jogl.jar というJarファイルに収められている。よって、コンパイル時および実行時に、このファイルへのクラスパスが通っている必要がある。 このjogl.jarには、以下のパッケージが収容されている。 com.sun.opengl.cg com.sun.opengl.util com.sun.opengl.util.texture com.sun.opengl.util.texture.spi javax.media.opengl javax.media.opengl.glu この実験で使用するクラスは、これらのパッケージのうち、主に GL というインターフェイス

  • Processing 1.0 - bindTexture(PImage) error: method not visible

  • OpenGL勉強会用 資料のページ

    OpenGL勉強会 資料 Last update: <2012/03/05 17:01:41 +0900> 学内向けOpenGL勉強会用資料を公開しています.この勉強会の内容は,筑波大学岩田研究室で実施していたゼミの資料を加筆修正したものです. 研究をすすめるにあたって,コンピュータでVR空間を構築する機会が増えてきます.ここでは,OpenGLによるVR空間のプログラミングを習得することを目的としています. 導入 第1回:はじめに OpenGLとは OpenGLの歴史 OpenGLとその補助ライブラリ プログラムの構造 演習問題 GLUTのインストール サンプルプログラムの実行 コンパイル方法 自習問題 第2回:描画処理の基礎 描画処理の概要 モデルの種類 視野の種類 画面の大きさ 演習問題 四角形 ウインドウサイズ 正射影変換 ポリゴンとワイヤーフレーム 色の設定 物体の回転 自習問題

  • PhotoShop/レイヤーの計算方法について - TOBY SOFT wiki

    2020-06-02 Comments/Subversion/TortoiseSVNメモ/コミットしたログメッセージが編集できない 2020-03-31 ゲームを作る上でのバッドノウハウ/十字キーがボタンとして認識される 2019-11-12 Comments/Wiki/PukiWiki/スパム(spam)を防止する方法 2019-11-01 Delphi/XML/Delphi付属のXMLライブラリ 2019-08-27 Comments/SaGa2 秘宝伝説/モンスター一人クリア 2019-07-11 Comments/git/git rebaseを元に戻す方法 2019-06-08 VBA/関数呼び出し時に「オブジェクトが必要です。」というエラーが出る 2019-03-07 Comments/PhotoShop/「下のレイヤーとグループ化」はどこいったの? 2019-02-06 Rub

  • ブレンディング::計算式の設定 - OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 ブレンディング::計算式の設定 最終更新: mikk_ni3_92 2008年09月17日(水) 10:53:35履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> 基編11 >> ブレンド処理 >> ブレンディング::計算式の設定 計算式の設定 ブレンディングの計算式の設定、つまり、ブレンディング係数の設定は「glBlendFunc()関数」で行う。 合成例 ― アルファブレンド ― glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); ―加算合成 ― glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); ― 乗算合成 ― glBlendFunc(GL_ZERO, GL_SRC_COLOR); ― 反転合成 ― glBlendFunc(GL_ONE_MIN

    ブレンディング::計算式の設定 - OpenGL de プログラミング