ヒロセP⭐️通販中 @ih765 今のところあんまりカードの強さがインフレしていないので、少し前の好きなカードも戦力にできる あと天ヶ瀬冬馬がいる #SideMのいいところ 2017-01-11 20:40:14
ヒロセP⭐️通販中 @ih765 今のところあんまりカードの強さがインフレしていないので、少し前の好きなカードも戦力にできる あと天ヶ瀬冬馬がいる #SideMのいいところ 2017-01-11 20:40:14
がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR ゲーム開発時代の話。 開発の中盤、開発は難航していた。 会議はミスやトラブルの責任の追求が中心に行われ、処刑場になっていた。 ある日、新しいD(ディレクター)が配属された。 僕の大好きなゲームを作った人だった。 2017-02-10 22:39:45 がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR Dが来て初めての会議。 リーダーはいつもの様にミスした者や遅れた者を探し、追求し、叱った。 Dはそれを見て笑った。 「ずっとこんな事してたの?」 「やめやめ!会議のやり方を変えます」 2017-02-10 22:40:07 がっきー@漫画家総合垢 @gakky88NSR 「まず、進捗の報告は出来てない物、問題のある物だけで良いです。 出来てる物は予定表で分かるから必要無い。 で、その問題がどうすれば解決出来るか、助けがいるなら何が欲しいかだけを話し
Learn how to easily make 2D Gameart Assets using Vector Tools This blog is a collection of step-by-step and video tutorials helping you learn 2D vector art using tools like Inkscape and Affinity Designer. The focus is on simplicity and an easy to follow approach. The key lies in enabling the readers who consider themselves “artistically challenge” to create art or game assets of their own with rel
Design Multiplayer, Design, Guide Visual Guide: Multiplayer Level Design Multiplayer, Design, Guide Multiplayer, Design, Guide Design, Arcade, Realism Arcade & Realistic Shooters Design, Arcade, Realism Design, Arcade, Realism Design, Uncharted, Mission From Scratch: Designing an Uncharted Level Design, Uncharted, Mission Design, Uncharted, Mission Design, TF2, Multiplayer From Scratch: Designing
藤織(・×・)刀剣 @koha_006 主人公視点の乙女ゲームが苦手な腐女子なんだけど、そのことを知り合いに「女なのにどうしてそれが苦手なの?」って逆に聞かれて、生理的に…って言っても女性であることの基準とは?と考えたら何も言い返せなくなってしまって、それを腐友達に話したら「自分受けが地雷」って言い切られた…それだわ… 2016-11-30 22:42:57 藤織(・×・)刀剣 @koha_006 腐女子だからライトでもディープでも男同士の絡みを眺めてるだけでも、NLでも画面内の美男美女の他愛ないやりとりを眺めてるだけなら平気なんだよ、ただそこに自分が混ざるとなんか…!違うんだよ…!常に風であり壁であり空気でありたい腐女子なんだ 自分受け地雷です 2016-11-30 22:47:36
D・紅茶 @D_koutya えっ、逆にそれで効果なかったらどうやって勉強すればいいんだよ・・・。絵もドットも模写して上手くなってくのが基本だと俺は思ってたよ。 2016-09-28 18:15:00
Shuhei Miyazawa @room_909 昨日から話題になってる「プレスリリースは大事ですよ」という話なんですが、これ別に企業さんに限った話ではなく、個人や小規模チームでもキッチリ出したほうが良いです。キチッとしたプレスキット作って、その上でしかるべき場所にプレスリリースを出す。これだけで随分違います。ホントに。 2016-09-11 22:07:41 Shuhei Miyazawa @room_909 色んなイベントに参加してメディアの方と話をしたんですが、皆さん常時面白いゲームに飢えてます。そりゃそうですよね。だもんでキチッとしたプレスリリースを出せば、ちゃんと目を通して貰えます。良いゲームだと感じたら記事にして貰える事もあります。さあ、みんな出すんだ。 2016-09-11 22:13:38
白饅頭(御田寺圭/光属性Vtuber/バーチャルツイッタラー) @terrakei07 必読。現在の西欧諸国のゲーム規制の実勢と、日本のゲーム業界の表現についての課題が見事にまとまってる / 海外でのゲーム規制の実態について―”World of war craft”開発責任者、Mark Kern氏のインタビューから thegg.net/articles/a-mes… 2016-03-09 12:40:10 白饅頭(御田寺圭/光属性Vtuber/バーチャルツイッタラー) @terrakei07 “海外において一般の人々は、ゲームに関する表現規制など大した問題ではない、と見逃しているだけで、積極的に日本のゲームを糾弾する側に賛同などしていない、ということです。ある意味で、欧米の一般人の鷹揚な態度によって、規制推進派の不寛容さ・わがままが黙認されている状況だと言うことです” 2016-03-09
「そんなものあったっけ?」が理想となるチュートリアルを,どのようにデザインすべきか ライター:徳岡正肇 ゲームにとってチュートリアルをどう作るのか,というのは永遠の課題の一つと言ってもいいだろう。理想のチュートリアルとはどんなものなのかについて,These Awesome GuysのNicolae Berbece氏がGDC Europeで講演を行った。「This is a Talk About Tutorials, Press “A” to Skip」――「こちらはチュートリアルの話になります(Aボタンでスキップ)」という,タイトルからしてユーモラスなセッションだった。 ちなみにThese Awesome Guysは,「Move or Die」というオンライン対戦可能なミニゲーム集を作った,ルーマニアのインディーズゲームデベロッパである。 These Awesome GuysのNicola
[gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは ライター:徳岡正肇 昨今のスマートフォンゲームを語る場合,「ガチャ」を無視することはできないだろう。無論,ガチャのない優れたゲームはいくらでもあるが,一般的に言ってガチャをマネタイズに取り入れたゲームのほうが高い売上を達成している傾向があるのもまた事実だ。 そんなガチャの仕組みと,それをどうしたらヨーロッパ市場で利用できるかという講演が,gamescomと同じ会場で開催されたGDC Europeで行われていたので,レポートしたい。ガチャのヨーロッパローカライズのみならず,ヨーロッパ勢がどれくらいガチャを研究しているかを測る意味でも,貴重な講演である。 「ガチャ」はどう研究されているのか 登壇したのはGoodgame StudiosのPhilipp Klueglein氏とJulian Tietz氏だ
The Elder Scrolls: Legends - A Strategy Card Game
●ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基本的に原文のままHTML化してあります。 はじめに オフセット版発行に当たって ミクロビデオゲーム理論 1.意義と限界 1)意義論 2)限界論 2-1)理論内の「限界」 2-2)理論自体の「限界」 2.基礎概念 1)定義 ~「ビデオゲーム」とは何か? 2)本質 ~「面白い」とはどういう事か? 2-1)刺激と快感 2-2)出力に由来する快感 2-3)パルスチャート 2-4)「考える」 ~意思決定の快感 3)難易度 3-1)定義 3-2)情報処理モデル 3-3)思考波モデル 3-4)設定 4)トータルデザイン 4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」 4-2)刺激の逓減性 4-3)「モデリング」 4-4)回転力 ~何がサイクルを回すのか? 4-5)ゲームデ
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