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ブックマーク / blogpal.seesaa.net (6)

  • 「まん延するニセ『恋愛の常識』」

    視点・論点「まん延するニセ科学」 こっちの改変コピペが流行ってるので、便乗便乗ゥ!! みなさんは、「恋愛の常識」という言葉を耳にしたことがあるでしょうか。 これは、見かけは恋愛のようだけれども、実は、恋愛的とはとても言えないもののことで、「疑似恋愛」や「似非恋愛」などとも呼ばれます。 『愛なんてものがどこにあるんだ』とお思いの方も、例として、血液型性格判断や、電車男や、セカチュ―などの名前を挙げれば、『ああ、そういうもののことか』と納得されるかもしれません。それとも、かえって、『え?』と驚かれるでしょうか。 例えば、皆さんもよくご存知のように、「モテる男の条件は 「女性にガツンとさわる」と盛んに言われ、ひところは出版社もこぞって恋愛必勝コラムを売り出すほどのブームになりました。このようなどうでもいい恋愛商材がよく売れたのは、もちろん、恋愛関連のアドバイスには効果があると信じた人が多かったか

    「まん延するニセ『恋愛の常識』」
  • FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」

    日もゲームの話です。 そろそろ飽きてきた方も多いとは思いますが、歴史としてまとめると、あまりに面白い話がてんこもりなので、昨日からまとめていたゲームのエントリです。 結論からいうと、任天堂とSCEの歴史には、非常に面白い点があるので、その歴史について、です。 さて、最初は、ファミコン時代から始めましょう。 先日のエントリで、ファミコンが生まれるまでを扱いましたので、それからの続きとなります。 1983年、ファミコンと、最初に市場シェアを巡って闘ったのはセガのセガ・SG-1000でした。これはアタリVCSと似たインターフェースを持っていました。つまり、コントローラーは、スティックとボタン操作です。 このコントローラーは、そのインターフェースの問題から優れたものとは言えませんでした。ファミコンのほうが優れたインターフェースを持っていたわけです。この二つのハードの価格は同じでしたが、このインタ

    FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」
  • 北米ゲーム市場と日本ゲーム市場の違い

    VG Charts.org 最近、ゲームの話ばっかりだけど、今日もゲームのお話です。 上記のリンクは、日ゲームソフトの売り上げと北米のゲームソフトの売り上げを簡単にみれるので、お勧めのページです。 で、上記のページのデータを参照にしながら、ゲームの日と北米の違いについてまとめたいと思います。 まず、2005の北米のハード売り上げと2006の売り上げですが、 American Yearly Summaries これを見ていただけると、北米でのそれぞれのハードの強さがわかると思います。 まず、北米では、まだまだPS2は現役ハードで、よく売れています。上記のデータは、ハード売り上げで一番出る2006年の12月が加算されていないので、PS2は、今年も五百万台は出ると思われます。 今のところ、PS2は、北米最大のハードウェアであり、巨大なシェア(4000万台)を取っているのが見て取れます。又、

    北米ゲーム市場と日本ゲーム市場の違い
  • コンピューティングのパラダイムシフト@web2.0といつか来た道

    大企業の競争優位は、大規模化することによる低コスト化でうまれる。 が、イノベーションによって、それまでは、コストがかけないとつくれなかったものが、低コストで作れるようになってしまうと、その競争優位を失ってしまう事が多い。 いずれも、コスト的な優位を生み出すものだが、前者は、独占を、後者は産業に破壊な変化をもたらす。 「ロングテールは物でも、儲かるのはオレたちだけ」-AOLトップの腑に落ちない言い分 - CNET Japan こんな記事を読んで、それについて書いてみようと思った。IT産業は進化が速い。そのため、こういった経緯を追いやすいのである。 前回の「web2.0といつか来た道」というコラムで、IBMが、PC産業の発展に関して、画期的な技術を最初に開発した企業ながら、それを最初に成功させた企業ではなかったという歴史を述べた。 その最たるものに、RISCチップがある。wikiへのリンクを

    コンピューティングのパラダイムシフト@web2.0といつか来た道
  • FIFTH EDITION この道は破滅に至る道@web2.0といつかきた道

    ちと、弾さんとこと、最近、ちょっと話題になっている「セガがwiiの8年先を行っていた」なんて件について、日は言及。 1.0の受難 いや、まぁ、色々あるのだが、弾さんの行っているように、 1.0の受難とは、「既存の常識への最初の挑戦者には罪が与えられ、次の挑戦者は賞が与えられる」ことを意味する。 という話についてなんだけども。セガの例を引き合いに出せば、これはまさにその通りになる。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の作者が振り返る「ゲームこの10年」――プロペ・中裕司社長(1) セガ「Wiiのいる場所は我々はすでに8年前に通過している」 なんて話もでているけど、セガの方針は間違っていなかった。ただ、早すぎた。 同じように速すぎて失敗した例をPC産業で出すなら、最も名高い失敗例(世紀の失敗とも言われる)は、ゼロックスのパロアルト研究所の研究結果だろう。 パロアルト研究所が1970年代に行なった研

    FIFTH EDITION この道は破滅に至る道@web2.0といつかきた道
  • FIFTH EDITION: インターネットとマイクロソフト@web2.0といつか来た道

    PCとかネットの歴史を丹念に追ってみようとはじめた、このコラムもだんだんと時代が最近になってきてしまった。 というわけで、日はインターネットとマイクロソフトの話。 最近の話題も含まれるので、以前に、ネタにした話をかぶる部分もあるので、そこはご容赦を。 このブログで何度か引用させて頂いた記事からはじめるけれど、 マイクロソフトが直面する10年越しの「悪夢のシナリオ という記事のなかで触れられている、Ben Slivkaのメモが現在の状況を端的に全てを言い表していると思う。 「ウェブは、今日の興味深いソリューションを提供する技術の集合として存在しているが、今後数年で急速な成長を遂げ、MicrosoftWindows と競合し、これを越える完全なプラットフォーム(原文には、この部分に強調目的で下線が引かれている)へと進化するだろう」(Slivkaのメモ) で、なぜ、ウェブがwindowsと競

    FIFTH EDITION: インターネットとマイクロソフト@web2.0といつか来た道
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