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2021年6月17日のブックマーク (3件)

  • Quaternionによる3次元の回転変換 - Qiita

    コンピュータグラフィックスにおいて、図形を変換するには、ベクトルやマトリックス(行列)の演算が多用されます。その中でも、Quaternion(= 4元数 = 虚数単位が3つある複素数)を用いて回転変換を表現する手法の数学的な解説をしたいと思います。通常の複素数の掛け算が、2次元複素平面での回転変換を表現できることの3次元への応用ともなっています。 補記:この記事は、Qiita でLaTeXを利用してみたい(参照:『Qiita 上で数式を美しく書けるようになっていた件 (MathJax)』)、というモチベーションで書いています。この記事『Java3Dの数学』の一部抜粋を読みやすくしたものです。また、コンピュータグラフィックスに慣れた読者には、最初の準備は長いと思いますので、後半のみ読んでください。 (準備1) 点とベクトル、それらの座標系を用いた表現 数学的な準備からはじめましょう。点もベク

    Quaternionによる3次元の回転変換 - Qiita
  • クォータニオン (Quaternion) を総整理! ~ 三次元物体の回転と姿勢を鮮やかに扱う ~ - Qiita

    0. はじめに: クォータニオンについて思うこと はじめまして! NTTデータ数理システムで機械学習やアルゴリズムといった分野のリサーチャーをしている大槻 (通称、けんちょん) です。 記事は、東京大学航空宇宙工学科/専攻 Advent Calendar 2018 の 3 日目の記事として書きました。僕は学部時代を工学部 航空宇宙工学科で過ごし、情報理工学系研究科 数理情報学専攻で修士取得後、現職に就いて数年になります。 航空宇宙時代は人工衛星の姿勢制御について関心を抱き、特に磁気センサや磁気トルカを用いた姿勢制御系について研究していました。数理工学へと分野を変えてからも、当時お世話になった先輩方と磁気トルカを用いた姿勢制御手法について共同研究して論文を書いたり、ディープラーニングなどを用いた画像認識技術を追求する過程ではリモートセンシングに関する話題ものぼったりなど、航空宇宙業界とは何

    クォータニオン (Quaternion) を総整理! ~ 三次元物体の回転と姿勢を鮮やかに扱う ~ - Qiita
  • 力学 - [物理のかぎしっぽ]

    力学は物理の最も基的な要素を多く含んでいます.高校でも大学でも一番最初に力学を習うように,物理の入口と言えます.とはいうものの,僕は力学というのが苦手でした.物理のはじめに習う力学が苦手だったんですから… (続きは 力学のだいいっぽ へ) 世界と基法則 † 力学のだいいっぽ(崎間著) 身の周りのものの運動(崎間著) 動きをイメージする(崎間著) 基法則とはなんだろう(崎間著) ↑