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CGに関するmakayaのブックマーク (61)

  • パースフリークス

    はじめに サイトは透視図法の徹底解説を行うことを目的として開設されました。 透視図法は義務教育課程での履修項目となっているため、おそらくみなさん名前ぐらいは知っているかと思います。 透視図法を使うことで、空想の世界を絵の中で自由に表現できるようになります。 室内から街並みまで、直線が主体の空間であれば、その力を如何なく発揮してくれます。 透視図法は非常に便利なものですが、数学を根拠とした図法のため、 コンピュータとの相性が良い反面、人間がこれを駆使しようとすると、幾多の壁にぶつかります。 当サイトでは理論に重きを置いています。理論を押さえることは重要です。 人体を描くために解剖学を学ぶケースがありますが、 これは表面的な目視観察だけでは習得しえない構造的観点からの人体の構築を目指すからに他なりません。 人々を魅了する絵を描くには膨大な観察と描写の反復トレーニングが必要ですが、透視図法はこ

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  • JavaFXで振り返る高校物理(力学) - Qiita

    高校の教科で最も面白い物理を、 JavaFX で振り返る。 力学をプログラミングする実装はよく見るけど、オブジェクト指向を意識した実装はあまり見ない気がするので、その辺も意識しつつ。。。 ソースは GitHub に上げてます。 まずは世界を作る 物理を学ぶ前に、まずは物理学の対象であるこの世界をモデリングし、実装しておく。 モデリング まず、「世界」がある。 「世界」には、「物体」がたくさん含まれる。 また、「世界」には「物理法則」が存在する。 「物理法則」は1つに統一されるかもしれないけど、まだ分からないのでとりあえず複数ある前提で進める。 物理学における重要な概念として、「時間」がある。 「時間」は「世界」に含まれるというよりかは、「時間」が「世界」を支配している気がするので、こんな感じで。 このモデルが表す「世界」の時間経過をシーケンス図にしてみる。 「時間」が「世界」に時間経過を通

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  • ピクサー、CGソフトのオープンソース化を発表

    Pixar Animation Studios has created acclaimed animated feature and short films for over 25 years. CGを活用したアニメーションの作成やアニメーション制作に必要となるソフトウェアの開発を手がけているPixar Animation Studiosは「USD Documentation : Open Source Announcement」において、同社の開発している「Universal Scene Descriptionソフトウェア (USD)」を2016年の夏までにオープンソース・ソフトウェアとして公開すると発表した。USDはCGアニメーションの開発やゲームなどの開発に使用されるデータフォーマットおよび関連ソフトウェア。 Universal Scene Descriptionはもともと1998年

  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】 Khronosの次期グラフィックスAPI「Vulkan」

    【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】 Khronosの次期グラフィックスAPI「Vulkan」
  • Mozilla、軽量高速のグラフライブラリ「MetricsGraphics.js」発表

    Mozillaは12月1日(米国時間)、「MetricsGraphics.js - a lightweight graphics library based on D3|Mozilla Hacks - the Web developer blog」において、D3をベースに開発されたグラフレンダリングライブラリ「MetricsGraphics.js」を発表した。これは、開発者自身のプロジェクトで利用するために開発されたライブラリで、特に時系列データを手軽にレンダリングすることに主眼が置かれている。 「MetricsGraphics.js」のサンプルコードやドキュメントなどは「MetricsGraphics.js - a library based on D3.js, optimized for visualizing and laying out time-series data」にまとまっ

    Mozilla、軽量高速のグラフライブラリ「MetricsGraphics.js」発表
  • スマートフォンにOpenGLのパワーを - OpenGL ES 3.1登場

    OpenGL is the most widely adopted 2D and 3D graphics API in the industry, bringing thousands of applications to a wide variety of computer platforms. Khronos Groupは3月17日(米国時間)、「Khronos Releases OpenGL ES 3.1 Specification」においてOpenGL ESの最新版となる「OpenGL ES 3.1」を公開した。OpenGL ESは主にモバイルデバイスで使用することを目的とした3DグラフィックAPI。ロイヤリティーフリーで公開されており、デスクトップPC向けのOpenGLのモバイルデバイス版と位置づけられる。 「OpenGL ES 3.1」の最大の特徴は、デスクトップPC向けに提供

  • Pixar Wiki

    Welcome to the Pixar Wiki The place for all of your favorite Pixar characters, movies, trivia, and other media! Inside Out 2 only in theaters this month! The feel everything film of the summer! Read more >

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  • Simple Renderer

    おもに学習用にいろんなレンダリングアルゴリズムを実装しています。順次追加中。Githubで公開。 パストレのアルゴリズムとシーンのデータ構造はsmallptを参考にしました。ありがとうございます。 物理ベースレンダラ(パストレーシング)の解説・実装をeduptとして公開しました。 双方向パストレーシングの解説・実装をedubptとして公開しました。 以下のコードは全てMITライセンスの下に公開されます。(http://kagamin.net/hole/license.txt) また、コードの一部はsmallptを元にしており、その部分もMITライセンスの元に公開されます。(http://kagamin.net/hole/smallpt-license.txt) 結構昔に書いたので誤りも多分に含まれている可能性があります。気づいた人はどんどん教えてください。 パストレーシング simple-

  • OpenGLに新たな規格、「OpenGL 4.3」と「OpenGL ES 3.0」が公開

    OpenGL is the most widely adopted 2D and 3D graphics API in the industry, bringing thousands of applications to a wide variety of computer platforms. Khronosグループは8月6日(米国時間)、2Dおよび3DグラフィックAPI仕様の「OpenGL 4.3」、モバイル向けの3DグラフィックAPI仕様の「OpenGL ES 3.0」を公開した。OpenGL 4.3はこれまでのバージョンと互換性を確保しつつ、開発者からのフィードバックの統合や最新のGPU機能を使用できる機能などが追加されている。OpenGL ES 3.0についてもOpenGL ES 2.0との後方互換を保持している。 OpenGL 4.3では、GPUの並列処理によるシェーダ演算や

  • OpenVDB

    OpenVDB is an Academy Award-winning open-source C++ library comprising a novel hierarchical data structure and a suite of tools for the efficient storage and manipulation of sparse volumetric data discretized on three-dimensional grids. It was developed by DreamWorks Animation for use in volumetric applications typically encountered in feature film production and is now maintained by the Academy S

  • 粒子法のプログラム第1回(概要)

    粒子法のプログラムを実装しようとしたのですが、論文やだと数式レベルでしか説明がなく、それをプログラムにして動くようにするまで苦労しました。 数式をプログラムに落とすこと自体は簡単なのですが、各定数の値が分からなかったりして、粒子が上手く動いてくれるまで大変でした。 なので、同じところでつまづく人も多いのではと思い、自分が書いた粒子法のプログラムを紹介しようと思います。下の動画を作ったときのプログラムです。SPH法です。 こちらがソースコードです。 ※2009.11.4追記 こちらに整理したC++版のほか、Haskell版、OCaml版のコードがあります。 まずはシンプルにと考え、近傍粒子の探索は工夫せず、n(O^2)ですがわかりやすいアルゴリズムを採用しています。まず動くコードを書き、そこから高速化していくアプローチです。 また、計算量を減らした方が試しやすいのと、粒子法は3次元への拡張

    粒子法のプログラム第1回(概要)
  • OpenGL 4.2登場 - 性能アップ、開発効率向上 | エンタープライズ | マイコミジャーナル

    OpenGL is the most widely adopted 2D and 3D graphics API in the industry, bringing thousands of applications to a wide variety of computer platforms. Khronosグループは8月8日(シンガポール時間)、2Dおよび3DグラフィックAPI仕様の最新版となる「OpenGL 4.2」を公開した。これまでのバージョンと後方互換性を確保しつつ、開発者からのフィードバックの取り込み、新機能の追加などが実施されている。 OpenGL 4.2における主な新機能は次のとおり。 アトミックカウンタ付きシェーダの導入と、テクスチャのシングルレベルに対するロード/ストア/アトミック(読み込み/変更/書き込み)処理の導入。これら機能は組み合わせて活用可能。 GPUテセ

  • 執筆/雑誌/SD/2009/03/仮想現実感・本文 - 日本Androidの会(日本アンドロイドの会)

    どんなアプリなの? † みなさん、「Augmented Reality:拡張現実感(以下、AR)」をご存じでしょうか?ARとは、現実世界の情報に、バーチャルな情報をオーバーレイすることにより、現実世界に新しい可能性を切り開くものです。 節で作成するアプリでは、カメラで撮った画像を解析して、マーカーを認識し、その上に3Dオブジェクトをオーバーレイ表示することにより、ARの一端を実現します。もちろん、オーバーレイする情報を変えるなど、さまざまな応用が可能です。とくに、Android版ARアプリケーションの大きなアドバンテージは、持ち運べることにあるといえるでしょう。例えば、GPSによるロケーション情報を組み合わせたりすることが可能です。持ち出せるARアプリケーション、面白いと思いませんか? コラム アプリは、ライブラリのとしての側面が強いため、改造し独自アプリを作る上で必要な部分とAndr

  • Jun's Homepage

    What's new. Blender 2.8 - 4.x の使い方(2019-08-03 - 2023-12-23) 開発状況をウォッチしていたBlender 2.8 が公開されたので、別サブドメインでモバイル用のサイトとして「Blender 2.8 の使い方 (01), (02), (03), (04), (05), (06), (07), (08), (09), (10), (11), (12), (13), (14), (15), (16), (17) (18) (19) 」を始めました。 Raspberry Pi メモ(55) (2022/11/30,2022/12/08) 64ビット版のUbuntu 22.04LTS を Raspberry Pi 4B にインストールして、システムコンテナのLXC気で使うための解説です。 Raspberry Pi メモ(54) (2021/

  • WebGL 1.0登場 - ブラウザの3D APIついにメジャーリリース | エンタープライズ | マイコミジャーナル

    WebGL is a cross-platform, royalty-free web standard for a low-level 3D graphics API based on OpenGL ES 2.0 Khronosは3月3日(米国時間)、WebGLの初のメジャーリリースとなるWebGL 1.0を公開した。 WebGL 1.0はOpenGL ES 2.0のAPIJavaScriptから利用できるようにするAPI。プラグインをインストールすることなくブラウザのみでグラフィックアクセラレータの機能を活用した3Dレンダリングが可能になる。AppleGoogle、Mozilla、Operaがすでに対応を実施している。 ブラウザで3Dレンダリングを実施する方法はいくつかある。これまではプラグインをインストールして利用するというのが一般的な方法だったが、よりオープンでかつブラウザ互換

  • OpenGL ES - The Standard for Embedded Accelerated 3D Graphics

    OpenGL® ES is a royalty-free, cross-platform API for rendering advanced 2D and 3D graphics on embedded and mobile systems - including consoles, phones, appliances and vehicles. It consists of a well-defined subset of desktop OpenGL suitable for low-power devices, and provides a flexible and powerful interface between software and graphics acceleration hardware. OpenGL ES API Versions at a Glance O

    OpenGL ES - The Standard for Embedded Accelerated 3D Graphics
  • OpenGL de プログラミング

    OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 メニュー 最終更新: mikk_ni3_92 2010年06月26日(土) 16:18:39履歴 Tweet <はじめに> 学習のためにつくった、(主に)OpenGLについてのまとめです。 引用、参考は 引用、参考ページ 参考図書など※ ※こんな感じにたくさん並べてます <準備編> 準備編01(glutのインストール) 準備編02(glext.h) 準備編03(glewの導入) 準備編04(OpenGL3.0以降のARB_compatibility拡張) 準備編05(freeglutを使う) <基編> 基編(ウィンドウ作成、線の描画) 基編02(マウス、キーイベント) 基編03(3Dプログラミング,視野の設定など) 基編04(アニメーション) 基編05(光、材質の設定) 基編06(テクスチャ) 基編07

    OpenGL de プログラミング
  • OpenGL 4.0登場 | エンタープライズ | マイコミジャーナル

    OpenGL is the most widely adopted 2D and 3D graphics API in the industry, bringing thousands of applications to a wide variety of computer platforms. The Khronos GroupからOpenGLの最新版となるOpenGL 4.0が発表された。同時にOpenGLシェーディング言語GLSL 4.00も公開されている。OpenGLはPCからワークステーション、高性能計算機まで幅広いシーンで利用されている2Dおよび3D API。特定のプラットフォームに縛られず複数のプラットフォームに実装が存在する。4.0はOpenGLのメジャーアップグレードバージョン。 OpenGL 4.0では従来のAPIとの後方互換性を維持しつつ、最新機能の導入が実現されて

  • ひろぶろ : その記事は既に無いんよ。

    2011年12月01日00:00 by hineri その記事は既に無いんよ。 カテゴリ雑記 今このページを見てるって事は、君は旧ひろぶろの記事を閲覧しようとしてここへ来たんだね。 でもその記事はもう無いんだ。 詳しくはこのブログの「このサイトについて」の所に書いてあるけど、 今“この”サイトを管理している「僕」は初代管理人じゃない。 で、君がどんな記事を見ようとしたのかわからないけど、 その記事は管理人が代替わりする時に消えちゃったってわけ。 正直言って「僕」にもよく分からないんだよ。 どこまでが運命で どこからが選んだ人生なのか まさか「僕」が「ひろぶろ」の管理人になるとはね…。 フフフッ でもまあ、今は「僕」が、面白おかしくもちょっと怖い動画とかをさ、 毎日新しく頑張って更新してるから、是非このブログのTOPへ行って、 最新のオモシロ動画、ネタ動画を閲覧してみてちょ。 だって君は

  • GPUが可能にする「リアルタイム」の3Dレイトレ映像 - @IT

    2009/12/17 「GPUはラスタライズでのみ有効で、レイトレーシングを高速化することはできないと言われてきた。しかし一般通念というのがいつもそうであるように、これもまた間違いだった」。こう語るのは、米NVIDIA特別研究員のデイビッド・カーク博士だ。12月16日から横浜で開催中のコンピュータ・グラフィックス関連の年次イベント「SIGGRAPH ASIA 2009」で基調講演を行ったカーク氏は、GPUや、GPUクラスタによって、われわれが目にするコンピュータ・グラフィックスが、今後どのように変わっていくのかを解説した。 レイトレーシングのほうが画質上は望ましい 3Dグラフィックを描画する方法として、現在大きく2つの方式がある。1つはリアルタイム性が要求されるゲームなどで使われるラスタライズと呼ばれる方式で、もう1つは、事前に時間をかけて映像をレンダリングする映画などで用いられているレイ