The constant hunt for more efficient and useful ways to use these 3d printers keeps turning up interesting results...
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リーダビリティ・リサーチ・ラボ プロジェクト概要 リーダビリティーとは文章の読みやすさのことです。 リーダビリティー・リサーチ・ラボでは,日本語の文章の読みやすさを測定する指標を構築し,誰でも簡単に使えるツールを提供します。 あなたが書いた文章をはじめ,新聞記事,説明書など様々な文章がどのぐらい読みやすいか測定してみてください。 研究費交付および特許 特許出願中:2007 - 169544 平成 18 年度長岡技術科学大学学長裁量による研究助成金分類( B )基礎的研究・萌芽的研究 研究代表者・柴崎秀子『日本語リーダビリテ ィー測定ツール開発のための基礎研究』 平成 19 年度長岡技術科学大学学長裁量による研究助成金分類( B )基礎的研究・萌芽的研究 研究代表者・柴崎秀子『リーダビリティー公 式の構築-やさしい日本語で安心を確保-』 平成 19 年度~
西川善司の3Dゲームファンのための「METAL GEAR SOLID 4」グラフィックス講座 職人芸的最適化術によって生まれたPS3最高峰グラフィックスの秘密に迫る(前編) 10月24日 収録 会場:KONAMI東京本社 2008年のプレイステーション 3のゲームシーンにおいて、最大の話題をもたらしたのは「METAL GEAR SOLID 4(MGS4)」だ。これは間違いないだろう。 「メタルギア ソリッド(MGS)」シリーズは海外でも人気の高い作品であり、「MGS4」はこの世界の期待に応えるべく世界同時発売を果たしている。その意味では、世界のゲームシーンにおいても、2008年の話題の中心には「MGS4」があったように思う。 そんな、いわばPS3のベンチマーク的作品である「MGS4」にまつわる様々な開発秘話を、小島プロダクションはゲーム開発者会議の「CEDEC2008」において積極的な情報
第4の回路素子「memristor」、32コアのCPU、グラフィックボードの終焉、USB 3.0、ワイヤレス電源、64ビットコンピューティング、Windows 7、Googleの提供するデスクトップ向けOS、ジェスチャーベースのリモートコントロールシステム、双方向配信プラットフォーム「tru2way」、DRMの終焉、などなど、テレビや新聞などではあまりIT系の最新テクノロジーというのは思っているよりも報道されていないわけですが、やはり事前に知っておけば必ず役立ちますし、知っておいて損はありません。 というわけで、PC Worldの「15 Hot New Technologies That Will Change Everything(すべてのものを変える15の熱い新技術)」という記事を元にして、あらゆるものを変える可能性のある知っておくべき15個の最新テクノロジーを紹介しておきます。 詳細
この 「カードカウンティング」 は熟練者でない限り覚える必要はなく、また実行も初心者にはむずかしい。したがって一般のプレーヤーはこの項を無視してかまわない。 この 「カードカウンティング」 とは、本格派の熟練プレーヤーがよくやる戦術で、すでに使用された (すでに見えてしまった) カードを記憶し、まだ未使用の山の中にどのようなカードがどれほど残されているかを読む高等戦術である。 この戦術でプレーヤーが具体的に知りたいことは、未使用のカードの山に絵札や Ace などの強いカードがどれだけ多く残されているか、ということである。これらを予測するための 「カードカウンティング法」 にはさまざまな流派が存在するが、最も一般的なのが以下に紹介する方法だ。 出てしまったカードが Ace および 10や絵札ならば、1枚につき -1点、7、8、9 ならばゼロ点、2、3、4、5、6 は +1点とし、それらをプレ
今日から始めるデジカメ撮影術:第97回 一眼レフとボケの関係が人気になっていたので、もう少し詳しく「絞り値、シャッター速度、被写界深度の関係」を解説します。撮影の際、絞り値、シャッター速度を変えるとどのように被写界深度が変わり、どのようにボケ具合が変わるかは、実際に撮った写真を見てみるのが一番です。 というわけで、絞り値別に同じ被写体、同じ焦点距離で8枚の写真を撮りました。写真は「のだめカンタービレマングース」の口にピントを合わせて撮影しています。詳しい解説は後にするとして、まずは実写サンプルをどうぞ。(リサイズしたため、小さいサイズのままではわかりにくいので、各写真を画像クリックすることで大きな元画像が表示されます)
西田宗千佳の ― RandomTracking ― アニメはすでに「BDが基本」? −ソニーPCLに聞く「国内向けBDオーサリング」の現状 日本国内でも、この春からようやく、映像ソフトの「BDシフト」が始まっている。特に目立つのが、アニメーションを中心とした国内コンテンツである。日本のセル・コンテンツ市場の中でも、特に購買意欲の高いユーザーが多いジャンルだけに、移行速度も速い。 今回は、国内向けBDソフトの多くでオーサリングを手がけるソニーPCLに、BDオーサリングの現状を聞いた。なお、ソニーPCLには、2006年9月に、初期のBDタイトルのオーサリングについて、「イノセンス」を中心に取材を行なっている。その記事と比較しながら読んでもらうと、より理解が深まるだろう。 ■ 1月から急速に「BD移行」が進む。DVDとの同時発売も普通に 「今年の1月から、国内のコンテンツホルダ、
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