【読売新聞】 麻酔から目覚めると、不思議な感覚に襲われた。いつも左隣にいた兄がいない。「ナンダカナ、ナンダカナ……」。訪日時に覚えた片言の日本語でそうつぶやいた。「何が起きたのか」という意味だった。 1988年10月4日、ベトナム南
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たとえば「呪いに侵食されつつある世界」という設定のゲームがあるとして、 「主人公が中ボスを倒すとその地方の呪いが消える」とかで良いところを、 「主人公が中ボスを倒すとラスボスが本気を出すので呪いが強まる」みたいなストーリーにしてしまう。 プレイヤーが頑張って中ボスを倒すと状況が悪化するというハイリスクマイナスリターン。 呪いが侵食してきて主人公の行動範囲が減る。呪いに巻き込まれて大勢のNPCが死んでいく。 ゲーム終盤にもなれば、画面がどんより暗くなって、ずっと暗いBGMが鳴ってたりする。 それが楽しいと思ってるのか??? 普通に考えれば「主人公の行動によって世界はどんどん良くなってます」のほうが気持ちいいじゃん。 途中で一時的に落ち込むポイントとかはあるにしてもさ。 終盤にはあらゆる問題が解決して、あとは追い詰められたラスボスを倒すのみ、 これまで助けた人たちに見送られながら、堂々とラスボ
ライブドアニュース @livedoornews 【技術継承進まず】アニメ制作、ベテランの高齢化進み現場は限界か news.livedoor.com/article/detail… 今やアニメ関連産業の売り上げは年間2.7兆円を超える。一方で、制作現場は「体力・気力の限界を“この仕事が好き”という作り手の思いで支えている状況であり、現場の疲弊は、破綻寸前」という。 pic.twitter.com/vriMGDWrX8 2023-07-09 11:35:00 リンク ライブドアニュース アニメ制作、ベテランの高齢化進み現場は限界 過酷な仕事量で技術継承進まず…「検定」で問題打開なるか - ライブドアニュース アニメ業界が抱える問題と解決策を、アニメプロデューサーらに聞いている。スキル不足の新人の絵を作画監督らが修正することもあるが、高齢化が進行。仕事を人海戦術でこなそうとすると破綻が起き、一部
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