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ludologyに関するmanthanoのブックマーク (31)

  • 【雑記】マジックは良質なコミュニケーションツール

  • www.game-minzoku.jp – このドメインはお名前.comで取得されています。

    このドメインは お名前.com から取得されました。 お名前.com は GMOインターネットグループ(株) が運営する国内シェアNo.1のドメイン登録サービスです。 ※表示価格は、全て税込です。 ※サービス品質維持のため、一時的に対象となる料金へ一定割合の「サービス維持調整費」を加算させていただきます。 ※1 「国内シェア」は、ICANN(インターネットのドメイン名などの資源を管理する非営利団体)の公表数値をもとに集計。gTLDが集計の対象。 日のドメイン登録業者(レジストラ)(「ICANNがレジストラとして認定した企業」一覧(InterNIC提供)内に「Japan」の記載があるもの)を対象。 レジストラ「GMO Internet Group, Inc. d/b/a Onamae.com」のシェア値を集計。 2023年5月時点の調査。

  • ローグライクゲーム - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ローグライクゲーム" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2018年10月) ローグライクゲーム(英: Roguelike)は、『ローグ』と同様の特徴を持っているコンピュータRPGの総称である。プレイするたびにマップやダンジョンが新たに作られる[1]等の特徴を持つ。 ローグライクゲームでは伝統的にすべての情報を文字で表示するが(テキストユーザインタフェース)、オプションでキャラクターや地形などの情報をグラフィカルに表示できるものもある。また、チュンソフトが制作している『不思議のダンジョンシリーズ』などのコンシューマー用のロー

  • ハックアンドスラッシュ - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ハックアンドスラッシュ" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2017年5月) ハックアンドスラッシュ(英: hack and slash)とは、全編を通して戦闘体験に主眼を置いたゲームデザインになっており、繰り返し多くの敵を殲滅する行為が目的であり醍醐味でもあるゲームやそのプレイスタイルを指す言葉。元来はテーブルトークRPG(英: tabletop role-playing game)の用語として使われてきた[1]。 概要[編集] hack(叩き切る)とslash(切り込む)という言葉の複合が示すように、ゲームにおいてストーリ

  • ゲーム制作雑誌 がまぐ!

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    ゲーム制作雑誌 がまぐ!
  • 史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く

    史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く 編集部:橋新義 2010年9月,シューティングを愛好するゲーマーの間で,静かながら衝撃的なニュースが流れた。アリカより発売されたPlayStation 2版シューティングゲーム「怒首領蜂 大往生」(どどんぱち だいおうじょう)の家庭用オリジナルモード「デスレーベル」をクリアしたプレイヤーが出現したからである。その名をMON(もん)氏という。 MON氏が自身のWebサイト「ひとりよがり日記」で掲載したクリア写真。記事では,この寸前の攻撃を凌いでいる写真も掲載している このモードの内容は,いわゆるボスアタック。つまりゲーム編に登場したボスキャラクターと連続して戦うものだが,一部ボスの難度が非常識なほど高く,タイトル発売後7年半にわたってクリアしたプレイヤーが現れなかったいわく付

    史上最難度シューティングはいかにして攻略されたか? 〜「怒首領蜂 大往生 デスレーベル」クリア者と開発者に聞く
  • ポケモンをプレイして感じたやっぱ任天堂の本気はすげぇ

    かれこれ、初代ポケモングリーンをやったのが最初で最後だったから、今回ポケモンブラックをプレイしたのはもう12年ぶりくらいなんだろうか。 いろいろ感じたことは、ポケモンとは今までのRPGの集大成だということだ。 (1)自由なパートのウエイトが大きい とりあえずエンディングまでは辿りついた。 まだまだ冒険は終わりではないらしい。。 これからは順不同で自由度の高い旅が用意されているみたい。 出会いを求め、伝承を辿り、新たな発見を求めて冒険がずっと続いていく。 近作のポケモンでコンピュータRPG史上初めて導入された画期的な要素ではないけれど、このエンディング後のパートが大きいのは特徴的だ。 一道の必須パート+エンディング後(あるいはエンディングの前から)に自由なパート の2パート構成は最近のRPGにはよくある。 例をあげれば、クリアした後も、エンディング後にいけるようになる隠しダンジョンや、クエ

    ポケモンをプレイして感じたやっぱ任天堂の本気はすげぇ
  • @nifty:為末大オフィシャルサイト「侍ハードラー」:たかがスポーツ

    ◆iモード メニューリスト>スポーツ>各種スポーツ>トップアスリートモバイル>為末大モバイル ◆Yahoo!ケータイ メニューリスト>スポーツ>サッカー>トップアスリートモバイル>為末大モバイル ◆EZweb EZトップメニュー>カテゴリで探す>スポーツ>サッカー>トップアスリートモバイル>為末大モバイル 社団を立ち上げる為に、スポーツ界のリアルな姿に触れようといろんな所に顔を出し、話を聞いてきました。私は現場しか知らないので、一体スポーツ界はどんな考えでどんなシステムで運営されているのかを知りたかったからです。 それで、話を聞いて感じた事があります。敢えて申し上げますが、一言で言いましてスポーツ界はちょっと『重すぎる』なと思いました。 おそらく皆さんスポーツに情熱を傾けて、人生を賭けてこられたんでしょう。また長い間スポーツを支えてきた方も多い。だからすごく思いも乗っかっていて、

  • SF乱学講座 岡和田晃 - 「「ナラトロジー」×「ルドロジー」――新たな角度からSFを考える」 - Close To The Wall

    人による記事にあるとおり、 SF乱学講座、お疲れさまでした。 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト 岡和田晃さんが講師を務めるSF乱学講座に行ってきました。 今回の演題は「ナラトロジーとルドロジー」ということで、つまりは文学とゲームを二柱に、文学では青木淳悟作品を、ゲームでは岡和田さんの初の単著であるガンドッグゼロというTRPGのリプレイ「アゲインスト・ジェノサイド」をテキストに、その両者をどのように位置付け、どのような繋がりを持っているのかを語ってくれました。 正直いってこれが素晴らしく面白い。これはホントに行って良かったと思いました。 聴いていて、自分のこれまでに考えてもいたことが、より深く捉え直され、また違った文脈へ接続され、より大きなパースペクティヴのもとに配置されるのに感動し、そしてそこからまたまったく違うと思われていたジャンルとの関連性が指摘

    SF乱学講座 岡和田晃 - 「「ナラトロジー」×「ルドロジー」――新たな角度からSFを考える」 - Close To The Wall
  • IDEA * IDEA

    ドットインストール代表のライフハックブログ

  • ARGとARの違い、わかりますか?ARG情報局が両者について言及 - はてなニュース

    最近、何かと耳にする「ARG」と「AR」という言葉。どちらも言葉が似ているため混同しがちですが、その違いについて「ARG情報局」が言及している2009年9月9日のエントリーを紹介します。 ▽ARG情報局: ARG ≠ AR 技術ゲーム国内のARG情報を配信している「ARG情報局」によるこちらのエントリー。“名前がにているため、しばしば間違えられるのですが、ARG は「AR技術を用いたゲーム」という意味ではありません”という冒頭から始まり、両者の違いを述べています。 そもそも、ARGとはAlternate Reality Game(代替現実ゲーム)の略で、自分自身が主人公となって、Webや実在する場所などに仕込まれた謎を解き物語が進んでいく、というもの。一方、ARとはAugmented Reality(拡張現実)の略で、コンピュータを用いて現実世界に情報を付加提示する技術や、情報を付

    ARGとARの違い、わかりますか?ARG情報局が両者について言及 - はてなニュース
  • BaNaNaBoNa

    pixiv様のオフィスに展示される特大絵馬を描かせて頂きました。 "鬼"というテーマだったので、福沢諭吉、樋口一葉、野口英世の3人を鬼に見立て、 『パチンコの鬼』と題させて頂きました。

    manthano
    manthano 2010/05/18
    Under Ash について
  • BoardGameGeek

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  • Business Media 誠:“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編) (1/5)

    “よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮茂氏の設計哲学(前編)(1/5 ページ) 電機産業や自動車産業などの日伝統の製造業が世界市場で苦戦を強いられる中、存在感を拡大させているのがゲーム産業の雄、任天堂だ。2009年3月期の売上高は1兆8386億円、株式時価総額は3兆円超と日第9位の企業となっている(2月9日現在)。 京都で花札やトランプを製造する一企業に過ぎなかった任天堂が飛躍を遂げる上で、キーパーソンとなったのがゲームデザイナーの宮茂専務取締役情報開発部長(57)だ。宮氏はマリオシリーズやゼルダの伝説シリーズのほか、『Wii Fit』のような健康管理ソフトも開発、老若男女を問わず、世界中の人々から支持を獲得している。 ゲームデザイナーとしての30年間の業績が評価され、第13回文化庁メディア芸術祭(主催:文化庁、国立新美術館、CG-ARTS協会)で

    Business Media 誠:“よくできたゲーム”と“面白いゲーム”の違いとは?――マリオの父、宮本茂氏の設計哲学(前編) (1/5)
  • ルドロジー - Wikipedia

    ルドロジー(Ludology)とは、Ludus(遊び/ゲーム)を研究する学問分野のこと。現在では、主にコンピュータ・ゲーム研究の中でも、コンピュータ・ゲーム自体のメディア特性に着目した研究のことを指す。(ゲーム研究の記事も参照) ホイジンガの『ホモ・ルーデンス』、ロジェ・カイヨワ『遊びと人間』などが20世紀中盤までの主な古典[1][2]。 日では、1950年代に一度この呼称が提案されたが特に大きく展開することがなかった[3]。だが、90年代末より欧米圏でコンピュータ・ゲームの研究を行おうという研究者を中心に、「ルドロジーludology」の呼称が使われはじめ、2003年にはコンピュータ・ゲームの国際学会DiGRA (Digital Games Research Association)が立ち上がった[4]。日では、DiGRA JAPANは2006年ごろに立ち上がった[5]。DiGRAで

  • 新生活を迎えるにあたって役立つサイトまとめ :VIPPERな俺

  • 内藤×亀田戦の舞台裏でリングアナがTBSに激怒 (1/2ページ) - MSN産経ニュース

    29日夜に行われた内藤大助(35)vs亀田興毅(23)のプロボクシングWBCフライ級タイトルマッチの舞台裏で、中継局のTBSが判定の採点内容を読み上げないよう、リングアナウンサーに指示していたことが分かった。 「こういうことが起こるなら、もう2度とTBSとは仕事をしない」。この一戦でリングアナを務めた富樫光明氏(38)が試合後、怒り心頭で格闘技ジャーナリストの片岡亮氏にその内容を語った。 富樫氏はJBCのライセンスを受けた公式リングアナで、日で行われる多くの世界戦を10年以上にわたって手がけてきた。富樫氏がこの日、最初にTBS側に不信感を覚えたのは、王者と挑戦者が入場する際に俳優の小出恵介がアナウンスを務めたこと。富樫氏は事前に説明を受けておらず「なぜ世界戦でライセンスもない素人を起用するのか」と首をひねった。同局ドラマの番組宣伝を兼ねる格好になった小出は、肝心の場面で「WBC世界フライ

  • Timmy, Johnny, and Spike - MTG Wiki

    ティミー、ジョニー、スパイク/Timmy, Johnny, and Spikeとは、開発部がカード開発のターゲットとなるユーザーのタイプを3つに分けて定義したもの。サイコグラフィック(psychographic、顧客の心理的特性)という広告販売での考え方を応用している。 [編集] 解説 マジックをプレイする動機を理解し、カード開発の助けにするため作られたもので、「何を求めてゲームをプレイするか?」「どんなカードを好むか?」によってプレイヤーを分類しようというものである。ステレオタイプな人物に仮託して説明する場合が多いが、来はマジックプレイヤーが持つ多彩な動機を分類し説明しようというものであり、実際のプレイヤーが必ずどれか1種に当てはまるというものではない。よってティミー/ジョニーといった風に組み合わせて傾向を説明することや、平時はティミーでないプレイヤーが極めて興奮を誘う局面に出会ったそ

  • ゲームも今や「ネットで見る」時代に? ――動画共有サイトで広がる「実況プレイ」の波

    他人のプレイを見る、という遊び 「~を実況プレイ」といったタイトルの動画であふれかえるゲームカテゴリ。正直ちょっと増えすぎな気がしなくもない 公式コラム「ニコニコラム」でも触れられていたが、動画投稿サイト「ニコニコ動画」のカテゴリ別動画数を調べた人がおり、その結果に注目が集まっている。 今回調査を行ったのは、ブログ「longlowの日記」管理人のlonglowさん。こちらの調査結果によると、2009年1月8日時点におけるトップは「ゲーム」カテゴリで、その数実に約74.9万、全動画の43.7%を占めるに至ったとのこと。以下、2位の「音楽」が約26.4万、3位の「アニメ」が約12.6万と続くが、2位、3位と比較しても「ゲーム」カテゴリの多さが際立つ結果となった。ちなみに2007年9月にも運営側により同様の調査が行われたことがあったが、この時はゲームが約11.3万音楽が約5.5万、ア

    ゲームも今や「ネットで見る」時代に? ――動画共有サイトで広がる「実況プレイ」の波
  • どうしてこんな“罪作り”なゲームを作ってしまったんですか? 「ラブプラス」開発スタッフに聞く

    どうしてこんな“罪作り”なゲームを作ってしまったんですか? 「ラブプラス」開発スタッフに聞く ライター:マフィア梶田 KONAMIが明日(9月3日)発売する,ニンテンドーDS用ソフト「ラブプラス」は,可愛い“彼女”と過ごす日々を体験できるコミュニケーションゲームだ。現実の日時と連動して発生するさまざまなイベントや,タッチペンを用いたあま〜いスキンシップを楽しめるのが最大の特徴である。 ゲームの概要については先日の記事を参照していただくとして,ここでは作のプロデューサーである内田明理氏と,ディレクターの石原明広氏へのインタビューをお届けする。 なぜこんなゲームを作ってしまったのか? なぜヒロインはあの三人なのか? といった,多くの人が抱いているであろう疑問に加え,開発過程の苦労話などをまとめて聞いてきた。 内田プロデューサーの作品は“コミュニケーション”重視 4Gamer: 日はよろしく

    どうしてこんな“罪作り”なゲームを作ってしまったんですか? 「ラブプラス」開発スタッフに聞く