物理の法則 かつて、スーパーマリオブラザーズというゲームがあった。(自分も含めて)多くの人がそのゲームにハマって、空前のヒット作となった。その当時は分からなかったが、今思い返してみると、マリオの世界は、物理法則に忠実に従っていた。 放物線を描いていた。 ジャンプした時、上昇スピードはだんだん遅くなり、落下スピードは重力加速していた。 ブロックにぶつかると、そこで動きは止められた。 大きなマリオはジャンプでブロックを破壊することもできた。 破壊されたブロック破片も、パンチで見つけたコインも、放物線を描いた。 マリオは急に止まれない。 マリオは、歩くと走るを区別できた。 左右の十字キーで歩き、さらにBボタンを押すと走った。 走り出すと、最高スピードに達するまで、若干の時間が必要だった。 また、反対の十字キーを押して急に止まろうとしても、慣性が働いて若干進んでしまう。 その一生懸命に止まろうとす
THQはゲームの遊びやすさに関して新たな試みを行うようです。 THQは、ユーザビリティに関する研究室を米国の南メソジスト大学に設立すると発表しました。同校の学生がゲームのテストを行うことで、大学側は生徒にインターンシップとしての就業体験をさせることができ、THQはユーザビリティに関する研究結果が得られるとのこと。 THQ Core GamesのバイスプレジデントであるDanny Bilson氏は「ゲームデザインは進化しています。ユーザーフレンドリーで直感的なゲームを作ることでゲーマーの基本的な要求を満たすことは重要です」とコメントしています。 研究室は2010年夏には本格的にスタートするとのことです。 就業体験とデータ収集という二つのニーズが意外なところで合致した感がありますが、大学とゲーム会社という二つの力がポジティブな影響を及ぼすことが期待されます。 《水口真》
スクウェア・エニックス、待望のiPhone・iPod touch向け『ファイナルファンタジー I・II』を同時公開 - iPhone・iPod touch ラボ スクウェア・エニックスが、ファン待望のRPGゲーム『FINAL FANTASY I 』『FINAL FANTASY II 』のiPhone・iPod touch版を2作同時に公開しています。 画面左下に大きな十字キーらしきものが見える。 十字キーの無い、タッチパネルだけを備える携帯端末上のゲームの移動のインターフェースは行く先をタッチする方法が断然良いと思う。何故こんなにちゃんとしたゲームでもソフトウェア十字キーを採用するんだろう? バイオハザード4やUnderworldsなどを試したけどソフトウェア十字キーは使い辛くて仕方がない。(ゲームを続けたくない主要因にすらなっている) ゲームの技術的なことが分からなかったので、 「技術的
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不真面目な任天堂ファンによるゲーム情報とぼやきブログ Wii U:YOSHI-SOS 3DS番号:5069-3869-3893 ツイッター:yoshisos スイッチ予約できたよ。カラフルな方を買うよ! ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 任天堂:29/03/03 スイッチ開始の大作。鉄板の一品。買って損な無し。たぶん。 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(WiiU) 任天堂:29/03/03 WiiUを締める大作にして最後の一発!WiiUをお持ちの方は是非! 1-2スイッチ 任天堂:29/03/03 Theスイッチ!的な作品。おすそわけプレイでスイッチ拡販、ついでに友達も作ろう! 魔界戦記ディスガイア5(スイッチ版) 日本一ソフトウェア:29/03/03 スイッチとの相性抜群!DLC全部入り!家でも出先でもレベル上げ! ボンバーマンR コナミ:29/03/03 全オイラ中、世
この記事を読んでいろいろと思うところがあったので、書いておく。 ゲーム読解 :eライフ :テクノロジー :日本経済新聞 この記事では、今年のE3で各社から発表された体感系コントローラがどれも先行きは厳しいみたいなことが書かれているが、僕の考えは逆である。ってかこの書き出し前の記事と全く一緒だな、まあいいか。僕が、体感系ゲームの先行きに楽観的な考えをもっているのには大きく3つの理由がある。 一つは、マイクロソフトが予想を超えてデカイハッタリをかましてきたことだ。上の記事を書いた新清士氏が指摘するように、確かに、「Project Natal」のイメージムービーはちょっとやりすぎなんだけれども、あそこには、誰しもが一度は夢に描いたあまりに魅力的なゲームの未来へのビジョンが確実にある。あの手の新しいデバイスに最も重要なのは、実際のゲームの出来以上に、最初のインパクトのデカさではないかと僕は思うので
ロサンゼルス発--コンソール戦争のことはもう忘れよう。今はモーション検知コントローラ戦争だ。 このことがより明らかになったのは、Microsoftが米国時間6月1日、両手に何も持たず全身を用いて操作する見事な複合型モーション検知コントロールシステム「Project Natal」を開発していると発表したのに続き、任天堂とソニー・コンピュータエンタテインメントも2日、両社の新しい進化したシステムの計画を発表したときだ。 もちろん、この分野での全くの新顔はMicrosoftだけだ。何と言っても、ソニーはユーザーの体の動きをゲームに組み入れるシステム「EyeToy」を数年前に発表しており、任天堂の「Wii」は、今では有名な「Wiiリモコン」の革新的なコントロール技術によって一気に多大な人気を得た。 しかし、ビデオゲーム業界で最も注目されるトレードショーElectronic Entertainmen
【エロゲ】「これは全世界ゲーム史上、初めての試みになるだろう」…TEATIME、"ゲーム世界と現実がリンク"する新技術「フェイストラッキング」システムを発表 ttp://www.teatime.ne.jp/infor/tech48/tech48_index.htm 変化のときは来た。 新技術 フェイストラッキング 3D仮想空間のキャラクターが現実世界のあなたをのぞいている。 3D仮想空間と現実世界がリンクする。 今、このHPで何がおこっているのか? ttp://www.teatime.ne.jp/infor/tech48/page_02_01.htm これは全世界のゲーム史上初めての試みとなるだろう。 新技術フェイストラッキングとは? フェイストラッキングとはUSB端子に接続されたT-CAM(カメラ)に映る人物の顔を コンピューター(プログラム)が認識するシステムです。 この技術により、
フェイストラッキングとはUSB端子に接続されたT-CAM(カメラ)に映る人物の顔をコンピューター(プログラム)が認識するシステムです。 この技術により、T-CAM(カメラ)がゲームに登場する女の子(キャラクター)の眼となり、プレイヤーを見ることができるようになりました。 これにより例えば、女の子の眼からプレイヤーが見えなくなると、女の子はプレイヤーを捜したり、寂しがったりします。また、女の子がプレイヤーを見つけると喜んだり話しかけてきたりします。こんな事が可能になりました。 これまでゲームの中の女の子はプレイヤー(主人公)が実際には見えているわけではなく、脚本の中で演じているに過ぎませんでした。しかし、この技術によって女の子はT-CAM(カメラ)を通してプレイヤーを実際に見ることができるようになり、そしてプレイヤーが女の子を見ることによって相互に見つめ合うことさえ可能になったと言えるで
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