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読書に関するmasudaKのブックマーク (2)

  • 脳に合った効果的な勉強法『使える脳の鍛え方 成功する学習の科学』 - ビジネス書をビジネスのチカラに。書評ブログ

    『使える脳の鍛え方 成功する学習の科学』 ピーター・ブラウン,ヘンリー・ローディガー,マーク・マクダニエル 使える脳の鍛え方 成功する学習の科学 作者: ピーター・ブラウン,ヘンリー・ローディガー,マーク・マクダニエル,依田卓巳 出版社/メーカー: エヌティティ出版 発売日: 2016/04/14 メディア: 単行(ソフトカバー) Amazon 楽天 7net の目次 1章 学びは誤解されている 2章 学ぶために思い出す 3章 練習を組み合わせる 4章 むずかしさを歓迎する 5章 知っていると錯覚しない 6章 「学び方」を越える 7章 能力を伸ばす 8章 学びを定着させる 『使える脳の鍛え方 成功する学習の科学』 どうやって勉強すると良いのか ここに注目・言葉・名言 短期間の再読や、アンダーラインなどはあまり有意義ではない 自分に合った勉強法? 学ぶ内容と学習方法を合わせる 勉強法の意

    脳に合った効果的な勉強法『使える脳の鍛え方 成功する学習の科学』 - ビジネス書をビジネスのチカラに。書評ブログ
    masudaK
    masudaK 2016/06/20
    学生のときより記憶力落ちてるし、読んでみるかなー
  • wise9 › JavaとJavaScriptの20年戦争

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

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