ブックマーク / aba.hatenablog.com (11)

  • SIG-Indie6雑感、主にシューティングへの新機軸取り込みについ - ABAの日誌

    今回のSIG-Indieはシューティング特集。80年代から00年代までの同人シューティング作者が講演を行うことで、その歴史を追う研究会であった。90年代までの人間がかなり技術ドリブンなのに対して、00年代以降は技術よりもコンテンツの作り込みを重視している、ってのがおおざっぱな印象。もちろん00年代にも物量マルチコアシューティングであるexceptionのような技術志向のシューティングはあるので、そうはっきり分けられるわけではないが、マシンパワーが貧弱だった昔にくらべて、シューティングを作るのに技術的な工夫が必要な場面が年々減っているというのは、全体の傾向としてはあると思う。 パネルディスカッションでは、シューティングに他ジャンルからより多くの人を呼び込むにはどうすればいいか、といった話題が中心であった。これはなかなか難しい問題で、新機軸が必要、だけどそれをやると旧来のシューティングファンか

    SIG-Indie6雑感、主にシューティングへの新機軸取り込みについ - ABAの日誌
  • ゲーム作るのにまだ乱数使ってるの? - ABAの日誌

    原始、ゲームは乱数とともにあった。インベーダーが弾を打つタイミングはでたらめで、ゲーム&ウォッチのパラシュートがどこに着水するかは誰も知りえなかった。 近年、ゲームは乱数を必要としない。きちんとしたストーリー、練りに練られたレベルデザインに沿って遊ぶゲームにおいて、コンピュータの気まぐれで展開が変わるなどもってのほかだ。 昔のゲームがなんで好んで乱数を使っていたかというと、そうした方が何度も遊んでもらえたからだ。乱数を使えば、遊ぶたびにゲームの展開が変わり、新たなチャレンジが楽しめる。特に昔のゲームは1プレイ5分とか非常に短い時間で終わるものが多かったため、乱数で変わる新たなチャレンジを何度も遊び、ハイスコアを更新しては自分の上達を確認するというのが普通だった。 最近のゲームはそういった遊び方はしない。1プレイ40時間とかいうゲームでは、乱数に頼らなくても同じ展開にめぐりあうことはない。乱

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  • ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるのかね - ABAの日誌

    言語別ゲームプログラミング制作講座一覧 (id:seikenn:20080506:1210088946) これが600ブクマ越えしていることに軽く驚いた。ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるんだ。 昔のマイコン時代はプログラミングといえばゲーム製作だった。でも昨今「カーソルキーの左右で砲台(⊥←こんなの)を動かしましょう」とかプログラミング初心者に言えば「なにそのWeb0.00000001アプリ。最初はAmazonの書影をGoogle Maps上に表示するFacebookアプリからだろ常考」とかいじめられるもんだと勝手に思ってたんだが……そうでもないのかな。 ゲームプログラミングが最近は人気がないと勝手に思っている理由は、市販のゲームがすごくなりすぎてとても野良プログラマーが作れるものではなくなっているからだ。昔は「インベーダーみたいのを作ってみましょう」ってのに対してそれなりに

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  • 2008-01-20 - ABAの日誌 リプレイバグフリーは実現可能か

    リプレイバグっていうのは、ゲームのリプレイ機能が正しく働かず、どこかで実際のプレイとのずれが発生してしまうバグのことだ。だいたいのリプレイ機能ってのは、記録されたユーザのパッド入力のみを再生し、あとは通常のゲームと同様の動作を行わせるっていう形で実装されるのが普通なので、その通常ゲーム動作部分が毎回同じ動作をするという保障がないと正しく動作しない。 このバグは直すのが難しい上にしばしば発生する。発生する原因をいくつか挙げると、 オブジェクトのフィールド初期化やオブジェクトプールのインデックス初期化が不完全でオブジェクトの振る舞いが一定しない 乱数インスタンスにシードを与えるのを忘れている Drawメソッドの中でカウンタなどを操作してしまいフレーム落ち時にずれる リプレイ用に初期化した後に一回余計にUpdateしてしまい初期フレームがずれる などがある。どれも発生する確率が低かったり、問題が

    2008-01-20 - ABAの日誌 リプレイバグフリーは実現可能か
    matakimika
    matakimika 2008/01/20
    オメガファイヴのことか
  • 斑鳩はプレイヤーがなんかすごいことをやっているかのようにおもてなしするのがうまい - ABAの日誌

    Ikaruga Hands-on Preview (http://previews.teamxbox.com/xbox-360/1834/Ikaruga/p1/) XBLASTGの次は斑鳩か。まあ斑鳩はさんざんアーケードでやったし、Heyにまだ置いてあるのでXBLAでやらなくてもいいかとは思う。斑鳩はまじ稼ぎをしないで5面クリアを狙うだけだったら、それほど超人的な反射神経を要求されるわけではないので、皆に広く遊んで欲しいところだ。 Ikaruga is a frantic vertically scrolling shooter that gained popularity for its level of difficulty. While the game’s difficulty level might scare a good deal of the more casual arc

    斑鳩はプレイヤーがなんかすごいことをやっているかのようにおもてなしするのがうまい - ABAの日誌
    matakimika
    matakimika 2008/01/14
    斑鳩評
  • ABAの日誌

    最近インタビューを受けたりプレゼンをしたりという機会がたまたま重なって、今までの自分のゲーム体験を振り返る機会が多くあった。 このインタビューでは、ポケコンから始まるマイコンとの出会い、ベーマガのゲームを打ち込んで遊んだ原体験、私から見た最近のインディーゲーム制作シーンを話した。 Tokyo Indiesのシューティングゲーム特集のプレゼンでは、今まで作ったシューティングゲームを元に、シューティングゲームのアイデアを考える方法の一案を話した。 2024年初頭に、1DパックマンPaku Pakuが海外圏で話題 になって、それをきっかけにmatt sephton さんからインタビューを受けた。ここでもマイコンやベーマガ、あとはナムコのアーケードゲームから受けた影響などを話した。 このインタビューでの質問の一つが「お気に入りのビデオゲームを5つ挙げてください」だった。これは答えるのが難しい。なに

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  • キリンの扱い方を教えてくれ - ABAの日誌

    Space Giraffe (http://www.xbox.com/ja-JP/games/s/spacegiraffexboxlivearcade/default.htm) スペースジラフはやっと遊び方が分かってきた、ような気がする。 ジャンプポッドが出るまで適当に敵を撃つ 左右のスティックを同じ方向に倒したほうが、移動先の弾に衝突する事故が減る気がする ジャンプボットを取って左端で待機 基ザコがまず右方向に移動するアルゴリズムのため 敵が手前にたまったらジャンプして右端まで走り敵をはじく 上から落ちてくるフラワーや弾に注意 特に下端までフラワーが育ってしまう面は注意 敵を完全に下にためた方が、至近距離敵弾に当たる危険性が減る ジャンプして走るを倍率が9倍近くになるまで繰り返す 走る動作は結構リスクが高いので、最低限の繰り返しで済ましたい 9倍近くになったら、ひたすら敵を破壊し、敵弾

    キリンの扱い方を教えてくれ - ABAの日誌
    matakimika
    matakimika 2007/08/27
    キリン攻略
  • 2006-08-03

    毎日ゲーム(http://www.muumuu.com/members/morikawa/1070.htm) 毎日ゲームを発表できないかなと思っている。 毎日1、年365。 このエントリを見てから、1日に1つゲームを作ることを毎日やり続ける方法、ってのをいろいろと考えているのだが、まったく思いつかん。 ブログですら毎日続かないのに、 何を気が狂ったことをと言われそうだが、 かなり真剣に考えていて、 かなり実現可能なところまで、 頭の中ではアイデアが固まりつつある。 すげー知りたい。 アイデアが思いつかない 実装するロジックが思いつかない コードを書くのに時間がかかる デバッグに時間がかかる グラフィックス、サウンド、エフェクトを作成するのに時間がかかる バランス調整に時間がかかる 一日、というのがあいまいなので、具体的に、そうだな、8時間で一作るとしようか。で、8時間でアイデア出しし

    2006-08-03
    matakimika
    matakimika 2006/08/03
    一日一本ゲームを作る
  • 2005-08-16

    DRIVEY(http://drivey.com/) 黒い四角の組み合わせだけでおどろくほどそれっぽい街並みが表現できている。非写実的写実だ。 ぼーっと見てるとHIGHWAY STARがやりたくなってくる。マークフリント氏は今なにをやっていらっしゃるんだろうか。 Rumble Box(http://phackett.com/rumblebox/) 四角や丸でできた人たちが戦う簡易スパイクアウトみたいな乱戦ゲー。面白いのはやっつけた敵が床にそのままどんどん溜まっていって、それを足場に箱から脱出するとステージクリアってとこ。 どうしてもジョイメカファイト(http://pop-site.com/column/col009301.htm)を思い出す。ファミコン時代と比較するとえらくマシンパワーを無駄使いできるようになったもんだ。

    2005-08-16
    matakimika
    matakimika 2005/08/17
    おもしろかっこいいデモ&ゲーム
  • にわかシューティング景気 - ABAの日誌

    今日は、NDSのNanostrayを買って、PS2の虫姫さまを買って、PSPのスターソルジャーを買って、アンダーディフィートのロケテを遊んで、リリースされたHOMURAをENJOY。 Nanostray(http://www.nanostray.com/) 虫姫さま(http://www.taito.co.jp/d3/cp/mushihimesama/) スターソルジャー(http://www.hudson.co.jp/gamenavi/psp/starsoldier/) UNDER DEFEAT(http://www.grev.co.jp/ud/) HOMURA(ほむら)(http://www.taito.co.jp/gm/homura/) ……シューティングが斜陽と言われて久しいが、最近は西日がまぶしすぎる。当は白夜なんじゃないか。

    にわかシューティング景気 - ABAの日誌
    matakimika
    matakimika 2005/07/24
    「シューティングが斜陽と言われて久しいが、最近は西日がまぶしすぎる」
  • Forza Motorsport(Xbox) - ABAの日誌

    THE 宇宙大戦争までのつなぎとしてフォルツァ モータースポーツを買ってみたよ! Forza Motorsport(http://www.xbox.com/ja-JP/games/forza/default.htm) スタンダードなドライブゲーだが、推奨ラインが面白い。 楽しいシミュレーションゲーム、それともシミュレーションゲームが楽しい?(http://www.xbox.com/ja-JP/games/forza/simvsfun.htm) Forza Motorsport でいちばん頼りにしたいのは、推奨ラインだ。これは路面に表示されるライン(消すことも可能)なのだが、コースの理想的なラインを追ってくれる。オーバースピードでコーナーにさしかかってコントロールを失いそうになると、緑の線が黄色に変わり、さらにこれでは絶対曲がれないという状態になると黄色から赤に変わる。 セガのF355チャレ

    Forza Motorsport(Xbox) - ABAの日誌
    matakimika
    matakimika 2005/05/26
    Forza Motorsport
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