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コンピュータ将棋に関するmatatabityのブックマーク (6)

  • ページ移転のお知らせ

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  • PVS探索 (Principal Variation Search)

    PVS探索 (Principal Variation Search) 2001/01/17 PVSの文献を探していて自分の理解のためにまとめてみました。 PAB探索 ... Principal Variation Alpha-Beta。 前回の最善手を最初に探索して、それ以外の手はすべて悪いだろう、という仮定の元に αβの範囲を+1にして探索する方法。探索が成功すれば(悪いことが判明すれば) 効率は上がる。もし、失敗した場合は再度、αβの範囲を広げて再探索する必要がある。 PVS探索 ... PABで、再探索をした場合にも、その下のノードで新たに+1の幅の探索をする方法。 // PVS探索 (Principal Variation Search) int PVS_max(int alpha, int beta) { current = -無限大; if (末端) return 評価関数;

  • YSS 7.0の技術解説

    1.データ構造 2.指し手の生成方法 2.1 指し手の分類 2.2 仮評価 2.3 生成する順番 2.4 指し手の反復生成 2.5 キラームーブ 3.評価関数 3.1 序盤と終盤の判定 3.2 駒の価値 3.3 序盤の駒組み 3.4 終盤 3.5 末端での評価 4.探索アルゴリズム 4.1 0.5手延長アルゴリズム 4.2 ハッシュテーブル 4.3 2つの地平線効果 4.4 千日手の打開 5.詰将棋 5.1 詰将棋 5.2 必死ルーチン 6.参考棋譜 7.将棋方程式を解く 8.エピローグ 1.データ構造 コンピュータに将棋を指させるためには、最低限、将棋のルールを教える必要がある。 データ構造は、その後のプログラミングにおいて一番影響が大きいため、最初の構想が大事である。 YSS の

  • コンピュータ将棋の基礎知識

    この用語集の内容は無保証です。この用語集を信じて開発した将棋ソフトが 選手権で大敗しても、私は責任はもちませんし関知しません。あしからず コードや数式は極力書かず、読み物に徹しています。 ドーピング 自動学習でうまく行かない所や、データがないところを手動で補ってやる行為。語源は棚瀬さん? FutilityCut 探索中に残り1手の場合に、評価関数の値よりある程度alphaを下回っていれば、あと1手さらに指してもalphaを下回るだろうという予測の元にalphaカットとみなす。逆にある程度betaを上回っていると、あと1手指してもbetaを超えるだろうと予測してbetaカットする、といった後ろ向き枝狩り手法。評価関数の値の代わりに静止探索の値を用い、上回る定数幅をやや広げることで、残り2手の場合にも適用される。 KillerMove 探索中にベータを超えた良い手などを深さに応じて保持しておき

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  • 【勉強会メモ】コンピュータ将棋【歌舞伎座tech】 - Qiita

    勉強会情報 会場 株式会社ドワンゴ 歌舞伎座タワーF14セミナールーム 時間 2014/6/21 19:00-21:30 詳細 connpass - 歌舞伎座.tech#4「コンピュータ将棋プログラミング」 配信 ニコ生 - 歌舞伎座.tech#4「コンピュータ将棋プログラミング」 「コンピュータ将棋歴史と基アルゴリズム」 ー 瀧澤 武信(コンピュータ将棋協会会長) これまでの戦績の説明 プエラアルファ 塚田9段:かつて非常に強かった。この時は最高に強いというわけではなかった(笑) 持将棋:必敗の形から 三浦 vs GPS 7五歩 同歩 8四銀 珍しい形、プロでもさされるようになる 第三回 今回は事前にプロ側に貸出 今度は勝つだろうと思われていたが、1勝4敗 コンピュータ将棋歴史 コンピュータの歴史とコンピュータチェスの歴史はほぼ同じ 1997年 実力:アマ二段 カスパロフに6局戦っ

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