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Designとuiに関するmathatelleのブックマーク (11)

  • I/O 2014 アプリに学ぶマテリアルデザイン

    .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

    I/O 2014 アプリに学ぶマテリアルデザイン
  • 小さき精神を出し抜くデザイン - Joi Ito's Web - 日本語

    Andy Rubin - Photo by Joi Ito ユーザーインターフェースのデザインは、ユーザーがそのシステムを理解し、制御できる力を持てるようにすることを目標とする。出力は画面やスピーカーから、入力はキーボードかタッチスクリーン、もしくはジェスチャーで行う。そしてそれらのユーザーは、我々の意識、すなわち、状況を掌握できていると思っている脳の論理的な部分であると想定されている。 しかしその意識は、自らが思っているほどには状況を掌握できていない。実際、意識よりも大きくて、大抵はずっと賢い精神、すなわち神経系のうち感情的で無意識で並行処理やパターン認識を担う部分は、意識を操作したり欺いたりすることすらあるのだ。このことはずいぶん昔に二重過程理論としてまとめられており、Kahneman(カーネマン)はそれらをシステム1(思考の広大で素早く自動的な側面)およびシステム2(理論的な検討と判

  • デザイナーに丸投げしちゃいがちなUIというもの - ぼくはまちちゃん!(Hatena)

    こんにちはこんにちは!! 今日はちょっとUIについて思うことのお話をしたいと思います。 ぼくは以前、ゲーム業界にいたんだけど、そこでは、 いわゆるグラフィックデザインを専門にしている人に 「この画面のUIおねがいね」と丸投げする光景をよく見ました。 だけど、見た目が綺麗なデザインを仕上げるのと 使い勝手を考慮したユーザーインターフェイスを設計するのとでは、 考え方も、必要なスキルもまるで違うものだと思う。 情報や機能を、どのようにユーザーに提供するか。 これは画面上の配置や見た目だけの話だけじゃなくって、 情報の階層化や、いつどのタイミングで見せるかといったことまで考えなきゃならない。 たとえばゲームなら、初めからボタンだらけの画面にするのではなくて、 ゲームの進み具合、ユーザーの習熟度に応じて段階的に機能を見せるとかね。 細かい話なら、ボタンを押した時に反応するのか、 離した時に反応する

    デザイナーに丸投げしちゃいがちなUIというもの - ぼくはまちちゃん!(Hatena)
  • ユビキタスの街角: 便器洗浄

    立ち上がると自動的に流されるおせっかい形のトイレなんじゃないでしょうか。 体勢を変えたらセンサーの具合でまだ座っているのに水が流されたりして好きではないですが。 もともと押す必要がないと思っていたのかもしれません。

  • Susan Kare – User Interface Graphics

  • なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか - 羨望は無知

    私は個人的興味からゲームデザインについて色々と調査・研究を追いかけている。巷では「ゲームデザイン」という概念はあまりなじみが無いらしく、こういうことをしているんですよ、と説明が必要な機会は多々ある。 こういったときに感じるのが、「デザインは誤解されているな」ということである。たとえば、「ゲームデザインとはゲームのグラフィックやキャラクター、世界観などをつくる仕事である」、という誤解があったりする。このような誤解は、ゲームデザインが理解不足というよりも、デザインという概念そのものが一般的に誤解されているとしか考えられない。 「デザインであると同時に技術でもあるような、ある一つの行為」をすることでしか、真にすぐれたインタフェースというのを作れない場合っていうのが、けっこうあるからなんじゃないかと。(中略)技術を精密に認識できていないから、その技術で可能となるユーザインタフェースを十分にイメージ

    なぜ「デザイン」という行為、「デザイナー」という職業は誤解されるのか - 羨望は無知
  • 分裂勘違い君劇場 - エンジニアの方が優れたユーザインタフェースデザインができる理由

    それから、これは個人的な意見ですが、プログラマはコンピューターの扱いになれているから、そうでない人が使うためのインタフェースを設計することができない、みたいな話をときどき耳にしますが、僕はそれに懐疑的です。インタフェースをうまく設計できない人というのはプログラマに限った話じゃない。それは「プログラマは営業ができない」と乱暴にまとめてしまうのと同じようなこと。 たぶん、プログラムができるかできないかということと、インタフェースをうまく設計できるかできないかというのはあんまり相関がないように思います。むしろコンピュータの世界では、プログラマは頭のなかで思い描いたインタフェースを実現する手段を最も良く知っている部類の人で、インタフェースを作るセンスさえ持ち得れば、それ作るのにもっとも適した人たちなんじゃないかと思います。 知り合いの会社では、半期ごとだかクオーターごとだかに、その期に、もっとも優

    分裂勘違い君劇場 - エンジニアの方が優れたユーザインタフェースデザインができる理由
  • Joel on Software - 環境をコントロールできれば楽しく感じるもの

    Joel Spolsky ジョエル・スポルスキ 翻訳: Yasushi Aoki 青木靖 2000/10/24 私の知っている筋金入りのC++プログラマたちの多くは、ユーザインタフェースプログラミングを嫌っている。これは私にとっては驚くべきことだ 。それというのも、UIプログラミングが質的にやさしく、直感的で、楽しいものだと知っているからだ。 それがやさしいというのは、どうやって矩形を別な矩形の真ん中に配置するか、という以上に複雑なアルゴリズムは、通常必要にならないからだ。それが直感的であるというのは、もしあなたが間違ったならたちどころにそのことがわかり、修正できるからだ。楽しいというのは、あなたの作業の結果を即座に見ることができるからだ。あなたは自分がプログラムを直接彫刻しているかのように感じるだろう。 私の考えでは、プログラマがUIプログラミングを怖れるのは、ほとんどの場合彼らのUI

  • ビル・ゲイツの家のトイレは流そうとすると「本当に流しますか?」と警告してくる

    今回のみずほ証券による株の誤注文事件は、1株を61万円で売るところを、オペレーターが誤って「61万株を1円で」と誤入力してしまったのが原因だが、その際に端末には市場価格との隔たりを示す警告が表示されたにもかかわらず、オペレーターが「(警告が)よく出るので慣れの中で結果的に無視してしまった」という点が注目に値する。 以前にも、「事故防止の難しさ」というエントリーで触れたことがあるが、「不必要な警告をしょっちゅう見ているとそれに慣れてしまい、当に対応が必要な時にも無視してしまう」というのは人間の性である。この手のミスをした人を一方的に非難したり、「これはヒューマン・エラーでした、今後はこのようなことを繰り返さないように注意します」と謝るのは簡単だが、それでは根的な事故防止はできない。 「不要な警告」と言えば、パソコンがその代表選手。ファイルを消去した時の「当に消去したいですか?」という警

  • http://www.apple.com/jp/promo/summer/

  • http://www.persistent.org/txt/lily.cgi/design/20050508042228.html

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