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ブックマーク / orionstaff.blog84.fc2.com (49)

  • 本日のトレンザイベントは。。。 おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    ■J-Pop solo piano Live 21:00-22:00 みさっちさんの透き通った歌声が 秋の夜空にピッタリのライブです。 http://maps.secondlife.com/secondlife/Trenza/161/42/43 ■大江戸あやかし舞姫伝 三咲き ミルキー舞姫公演 22:00- http://maps.secondlife.com/secondlife/Trenza/161/42/43

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    matsuofan 2013/10/02
    本日のトレンザイベントは。。。
  • エラー:Daeに問題が見つかりました。って出るんです。 おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    そして、ログを見てください。って表示されているので ログを見ても、わかんな~い!ってことで、試行錯誤してみました。 データは綺麗なんですよ。 数回、色々試してみましたが、わからないのでオブジェクトを 分解して、少しずつアップすることにしたら、すぐわかりました。 ファイル名がカタカナに対応してないっ!それだけでした。 何言っているんでしょ?問題はコチラから始まりました。 【Lesson 夏休み編】BlenderMMDの.pmxをインポートする方法 http://orionstaff.blog84.fc2.com/blog-entry-1850.html語問題を解決して、アップしている動画(おまけ付き)はコチラ ■結論 セカンドライフにアップするときには 日語はダメよ!ってことでしたwww 今後は、そこを最初に疑ってみますね^^ 以上 ご質問コーナーでしたwww

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    matsuofan 2013/08/04
    エラー:Daeに問題が見つかりました。って出るんです。
  • SL10B メモです おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    昨夜酔っぱらいながらも、ちょっとSL10Bのシム群を回ってみました。 感想は、新人がたくさん入ってきて、やってみて消えていくw 残っている人は、目的がしっかりしている人、見つかった人だと感じました。 理由は、あーこの人!って感じだったからw リンデンラボからプレスリリースされた画像です PRESS RELEASE ARCHIVE http://lindenlab.com/releases/infographic-10-years-of-second-life

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    matsuofan 2013/06/22
    SL10B メモです
  • 【Lesson29】モディファイヤーズArray and Curve おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    今回は、最近むずかしいこと言ってばかりだった気がするので モディファイヤーズをやってみました。 (声が疲れきってますが、ご勘弁を!) 動画では、曲線の追加をshift+左クリックって言ってると思いますが Ctrl+です。よろしく。 んでは、動画スタート! 以上 °o?o,,,,o?o°`°o?o,,,o?°o?o,,,,o?o°`°o?o,, 参考 Blender2.59 目次:Trenzaメッシュ研究会について http://orionstaff.blog84.fc2.com/blog-entry-1562.html °o?o,,,,o?o°`°o?o,,,o?°o?o,,,,o?o°`°o?o,, Trenza cafeさんのおかげで、操作方法の一切わからなかったBlenderで、立方体や球体を利用した簡単なものならモデリングできるようになりました。 当に感謝です!ありがとうございま

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    matsuofan 2013/05/28
    【Lesson29】モディファイヤーズArray and Curve
  • 【Lesson 28】ジョイン、ペアレント、グループ おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    今回は、ちょっと似ている用語について説明します。 オブジェクトやデータを1くくりにすることで便利で役立つことがあります。 たとえば、Duplicateコピーは2種類ありました。 shift+Dは通常のコピーとAlt+Dはリンクのコピー。 これはリンクされたもので、どちらかの形状を変更すると同時に変化すると いうものでしたね。 また、メッシュ(点Vertex、辺Edge、平面Face)の結合には Alt+Mマージ統合というコマンドを使いました。 使い分けは段々と覚えてもらうこととして。。。 今回は、基的にジョイン結合、ペアレント親子、グループについて説明します。 んでは、動画スタート!! ■Join結合 2つ以上のオブジェクトを1つのオブジェクトにします。 結合は、最後に選択したものに統合される形になります。 1つになるとオブジェクトのオリジンも1つに統合され 最後に選択したオブジェクトに

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    matsuofan 2013/05/26
    【Lesson 28】ジョイン、ペアレント、グループ
  • 【Lesson27】まとめ - アドオンズAddonsについて おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    今回は、アドオン機能について一覧表でまとめています。 順次、動画リンクの追加などしながら説明します。 そもそもアドオンとはオプション機能みたいなものです。 2.5から便利なパイソンファイルが標準付属するようになってます。 順次番外編で動画をアップしていきますので 百聞は一見にしかず。ということで見てくださいね。よろしくです。 <標準パイソンはAddons> ■初期設定では、起動は無効になってますので チェックボックスで有効にする必要があります。 1.上部のインフォメーションウインドウから FileーUser Preferencesを開いて、Add ONsタブを選択します。 左側サイドに、検索入力とカテゴリー分類が用意されています。 2.一覧表が表示されますので、使用する機能にチェックを入れます。 (無効にしたいときはチェックを外すだけです) ※三角ボタンを開くと、Wikiを開いたり、バグレ

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    matsuofan 2013/05/26
    【Lesson27】まとめ - アドオンズAddonsについて
  • 【Lesson9】3Dカーソル、オリジン、ピボット おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    オブジェクトの移動や追加など出来るようになってきました。 早く、キッチリ操作をする時に必要な機能を今回学びます。 今回は、新しい用語が出てきます。 オブジェクトを選択しているときに、出ているものを説明します。 <3Dカーソル、オリジン、ピボット> ●まず、3Dカーソル!。 これはわかりますね?左クリックすると、位置が移動します。 3D空間上のマウスカーソルの位置です。 ブレンダーではカーソル位置は、赤白のサークルで示されています。 (もちろん、動かしているカーソルの話ではないです。) ショートカット Nを押して、プロパティウインドウでも オブジェクト同様、3Dカーソルの位置を決めることができます。 ●次にオリジン。意味は原点です。 通常オブジェクト中心(橙色の点)です。 ●最後にピボット。意味は軸中心です。(白い○です) 両方、なんだか可愛らしい名前ですね。 <スナップ(ぴったり合わせる)

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    matsuofan 2013/04/16
    【Lesson9】3Dカーソル、オリジン、ピボット
  • 【Lesson8】モディファイヤーズboolean おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    今回は、モディファイヤーズbooleanをやってみます。 動画の説明が上手くないですけど、簡単操作なので、見ていただきましたら きっと分かってもらえるんではないでしょうか?! <お断り!動画内で勝手に使った機能> ---- 1.オブジェクトのコピー ツールパネル内Duplicaate Objects ショットカット shift+D 2.表示の切り替え、wireframeモード ショートカット Z 3.vertesリンク選択 ショートカット Alt+右クリック ※動画では ブーリアンで使用するのは、Operationは初期はIntersect重なり になっています。ここで、アウトラインでSphere球体を非表示にして ブーリアン差分の重なりだけを表示してわかりやすくしています。 後から、また説明はしますので、今は覚えなくてもいいです。 ---- んでは、スタート!! <ブーリアン> ■プロパ

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    matsuofan 2013/04/14
    【Lesson8】モディファイヤーズboolean
  • シムオーナーさんのための忘備録 おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    数年ぶりのシムシム作り。 記録しておきます。 リニューアルのしかた シムオーナーの方へ 1、各地域のオブジェクトをtakeしていただきます。 (必要であれば、土地情報についてバックアップします。) 2、各土地を取り戻します。 (計算します。取り戻しがないか?目視でもw) (一応、土地情報もですが、バックアップなど必要であれば 地域/不動産の地形 RAW地形ダウンロード) 3、土地をフラットにします。 (目視で確認できなかったとこをフラットにすると簡単です。) 4、完全に土地を取り戻します。 5、分割をするまえに土地情報などの設定を一旦します。 ※結局分割したら消える情報もあるのですが・・。 6、分割ポイントに目印のオブジェクトを置きます。 制作の土地選択ができない所があるので、飛んで回って 分割して行きます。 7、分割および再分割をします。 8、最終の土地形状がある場合には、RAW地形アッ

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    matsuofan 2012/09/02
    シムオーナーさんのための忘備録
  • スノーストームMesh deformer おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    SIMリニューアルに向けて Blender勉強会お休みしています。 メッシュの服はサイズをたくさん作らないと合わない! お肉がはみ出ちゃうので、透明レイヤで隠しちゃう。 シェープはそれぞれカスタマイズされているので 5サイズぐらい準備しないと行けない。大変。 従来のオブジェクトを点に装着から、メッシュは骨に装着。 だから、拡大縮小ができないんだぁ。。。 でも、アバターってメッシュでしょ?!サイズ変形できるのに、 ボーン付きのメッシュ服は何故にサイズ変形できないの? 同じジャン! 使ってないので詳細わかりませんが、教えてね^^ メッシュクリエーターの方はウォッチングしておきましょう。 ===スノーストーム テストバージョン STORM-1716 Mesh Deformer http://wiki.secondlife.com/wiki/Downloading_test_builds Mes

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    matsuofan 2012/08/14
    スノーストームMesh deformer
  • 探検しました。1L$ SHOPなんだっ おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    WEBに出ていたので、行ってみました。 いわゆる1L$のお店です。(横には5L$)中にはフリービー商品でみたものがw (こんなんでトップページに載せれるって審査はどうなった???) ま、ブログネタでした。 モールへの客寄せでしたw 滞在時間3分ぐらいでした。LMのコピーもしなかったです^^

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    matsuofan 2012/07/17
    探検しました。1L$ SHOPなんだっ
  • メッシュ研究会(28)【勉強会54-56+番外編】 おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    今回は準備が不十分でした。 動画アップが間に合わない事態に^^; あとから見てね^^ 前回は、マテリアルノードについて説明しました。 概要について理解できていますかね? とっても心配です。 他のノードについても、意義、意味を追加しながら説明したいと思います。 各自、下記のBlenderの操作・作業の確認をお願いします。 ※ボイス聞ける状態で来てくださいね^^ (質問とかあれば言ってくださいね) 【勉強会 番外編】マテリアルノード トゥーンレンダリング 【勉強会 54】テクスチャーノード(その2) 【勉強会 55】コンポジティングノード(その3) 【勉強会 56】CG・マテリアルサイトの紹介 ※今回は勉強会が中心です。 トレンザメッシュ研究会はコチラ http://orionstaff.blog84.fc2.com/blog-entry-1562.html

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    matsuofan 2012/07/01
    メッシュ研究会(28)【勉強会54-56+番外編】
  • 【勉強会 56】CG・マテリアルサイトの紹介 おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    ブレンダーはCGコンピューターグラフィックソフトです オブジェクトの素材感を出して、リアルに表現します。 リアルに物がないときにブレンダーのデータを 作ることで、いろんなメリットがあります。 特に、コスト削減やタイムスケジュールの短縮など 販促活動には最適です。 具体的には、 ・商品が開発中で、最終品がない。 ・動作する表現のカメラアングルを自由にできる。 ・大がかりなセットを発注して制作しなくてもよい。 ・空想のものでもできる。 セカンドライフのように単価の安い商品でも リアル同様の販促活動が可能になると思います。 デメリットは、 ・それ相応の技術が必要になるwww ■マテリアル関連サイト ・BLEND SWAP ・Blender materials ・The Cog Project ・Blender Guru ・エカキヤ.jp ・日最大級の3Dモデリング素材販売サイト(有料) ■CG

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    matsuofan 2012/07/01
    【勉強会 56】CG・マテリアルサイトの紹介
  • 【勉強会 55】コンポジティングノード(その3) おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    コンポジティングノードを紹介します。 さらりと流します。ここに書いてあることが判れば とりあえず、OKとして進めていきますね。 ■Input ・Render Layers レンダリングされたシーン ・Image 背景用の画像を読み込む。アルファ透過した背景に表示される。 ・Texture テクスチャを読み込む ・Value 数値を出力する ・RGB 指定した色を出力する ・Time Factor、Valueとして入力するのに使う ■Output ・Composite 最終画像をプレビュー ・Viewer いくつもノードを使っている時、Compositeとの間にある ノードの出力部分と繋ぐ事で途中経過をプレビュー出来る ・SpiritViewer 2つの画像を入力して縦または横に分けて表示。 ※元画像と効果を掛けた後の画像を見比べる事が出来る ・File Output ファイル出力。 ※Ou

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    matsuofan 2012/07/01
    【勉強会 55】コンポジティングノード(その3)
  • 【勉強会 54】テクスチャーノード(その2) おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    テクスチャーノードを紹介します。 さらりと流します。ここに書いてあることが判れば とりあえず、OKとして進めていきますね。 ■Input ・Time Factor、Valueとして入力するのに使う ・Coordinates 座標系(ノーマルマップに使われるカラー)を出力。 場合によってはグラデーションテクスチャとしても使える ・Texture 作成済みのテクスチャを読み込む ・Image 画像を読み込む ■Output ・Output 最終テクスチャのプレビュー ・Viewer 繋いだ地点でのテクスチャのプレビュー ■Color ・Mix(初期設定) 2つのテクスチャをブレンドする ・RGB Curves 全体またはRGBごとに明度やコントラストを編集 ・Invert 色を反転。スペキュラ光沢部分も反転する ・Hue Saturation Value 色相や彩度を調整 ・Compose R

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    matsuofan 2012/07/01
    【勉強会 54】テクスチャーノード(その2)
  • 【勉強会 番外編】マテリアルノード トゥーンレンダリング おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    自分たちでもやってみましょう! 手始めに簡単なもので、トゥーンレンダリング!! トゥーンレンダリング(Toon rendering)とは 2次元の手描きアニメ漫画イラスト風に 加工するレンダリングです。 下記の動画にも使用していますし、商品プロモでも 人間と言うかアバターに使うこともあります。 一昔前にCMでも流行った人気のレンダリング手法です。 制作チュートリアルはコチラです。 セカンドライフにもちょっと関係があって、最近では SL9Bのエジプトの土地もRAWデータで作成され スカルプのテクススライドで砂嵐を表現していました。 メッシュオブジェクトでもトゥーンレンダリングが 使用されたものがありましたね。見れたかな?? SLでも流行るかもしれないですね。。。^^ SL9B動画はコチラ ブレンダーノード制作動画はコチラ(洋服で代用www) トレンザメッシュ研究会はコチラ http://or

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    matsuofan 2012/07/01
    【勉強会 番外編】マテリアルノード トゥーンレンダリング
  • 【勉強会 番外編】上手くいかない動画で補足説明 おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    無駄なものは無いっ! 失敗は、こころの汗だ!!って誰かがいいましたよね^^ 失敗編ですけど、何回もやってるので、 見るだけで何回も復習ができるっ!どだっ!! あー。没ネタ集になってますね^^ ウエイトを先に掛けて、出来ているんですけど 「出来るはずだぁー」と意地になってやっています。 【勉強会 番外編】ウエイトペイントから洋服の裏地をつくる を自分で確認する為に、詳しく説明(確認ですけど)しています。 また、僕の悩んでいる感じも実況中継しています。 それは要らない??あ、トータル1時間ぐらいあります。 (あーーこれは視覚的に説明するために、 オブジェクトを分離と結合して混乱しているからです。 決して話が長いわけではないことはない!) それを見せる理由は簡単で、4月に出来たんですけど、 今回はできない「あれれー。」って感じでやってます。 ・人のFACEを勝手にグレースペンシルで書き直したから

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    matsuofan 2012/06/29
    【勉強会 番外編】上手くいかない動画で補足説明
  • 【勉強会 番外編】ウエイトペイントから洋服の裏地をつくる おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    今回は、前回のbserfaceらのウエイトを付ける そして洋服の裏地をつくるです。 (番外編です。洋服作りの一部です。) んでは動画どぞ! ポイント ウエイトを先にかけてから、そのオブジェクトを編集すると ウエイトコピーをしなくていいので、出来た風!! 動画は、上手くいかなかったメーキングビデオもあるので それもアップします。お楽しみに! 【勉強会 番外編】上手くいかない動画で補足説明

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    matsuofan 2012/06/29
    【勉強会 番外編】ウエイトペイントから洋服の裏地をつくる
  • 【勉強会 番外編】Bsurfaceを使って面を貼る おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    今回は、番外編です。洋服作りの一部です。 意外にも好評だった 【勉強会 50】パイソン:サーフェイス スケッチング いろんな操作をもっと知りたいという意見がありました。 ということで、スカートのシワの所があったので、 メッシュをもっと粗くして、最終形状に入れ替えてみよう と思います。 形状は面が少ない分悪くはなりますが、 そん色ないレベルだと思います。いかがでしょうか? あーー。途中でハイドHって機能を使っています。 レイヤーを移動してするようにと言っておきながら めんどくさくなったので^^; その場で、選択した範囲の表示を消すことができます。 ショートカットはH(Hide:隠す) 再度、表示されるのは、Alt+Hです。 レイヤーを酷使してオブジェクト管理していただきたいのですが、 こんな機能で使い方もあるんですよwwww また、綺麗に数がそろっていれば、ロフトを使うんですけど 計画的にや

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    matsuofan 2012/06/27
    【勉強会 番外編】Bsurfaceを使って面を貼る
  • Blender2.59 【番外編】セレクト おいでよ♪Trenza Cafe "ORION"

    今回は、質問がありましたセレクトの方法をもう一回復習しています。 んでは動画どぞ! 点や線の選択の時にちょっと上手く選択できない場合には、マウスカーソルを 少しずらすことがポイントですよ。

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    matsuofan 2012/06/23
    Blender2.59 【番外編】セレクト