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businessとgameに関するmatsutakegohan1のブックマーク (9)

  • CNET Japan

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  • 糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。

    とりあえずプロデューサが作りたいゲームを語る。酒の席だったりする。 それを何となくプランナに伝えて営業用資料を作る。この過程で何度も何度もあーでもないこーいうつもりでもないと言いながらもできあがる資料は抽象的でなんとなくそれっぽい絵とどこかで見たようなシステムに独自っぽい名前を付けてるだけのすっからかんなペラい物になる。音を言うと「ポケモンを作る」と言われる方が楽だ。「作りたい人が説明できない、今までにないような独自のゲーム」を作る事になるとバグとか糞とか以前に完成しない。 そのペラい資料をもって営業に行くがすんなりは決まらない。この間はいい感じだねって言ってたじゃんって展開も。そのまま下にも同じ事を言われる。 決まらないがとりあえず作り始めてとデザイナとプログラマに投げられる。とりあえずジャンル名くらいしか決まっていないので色々聞きながら作ってみる。もちろん面白いとかつまらない以前の

    糞ゲーはだいたいこういう流れでプロジェクトが進む。
    matsutakegohan1
    matsutakegohan1 2009/05/20
    一般的なITの開発に置き換えてもな何ら問題ない。
  • PC Watch 後藤弘茂のWeekly海外ニュース - ローパワーでハイパフォーマンスを目指すWiiのプロセッサ

    任天堂は、いよいよ次期ゲームコンソール「Wii(コード名Revolution:レボリューション)」の12月2日発売に向けて秒読み態勢に入った。先週開催されたイベント「Wii Preview」では、Wiiタイトルを多数プレイアブルで公開、また、岩田聡氏(代表取締役社長)がWiiの狙いについて説明を行なった。 今回、これまでと異なったのは、任天堂がWiiの狙いと思想を、かなり突っ込んで説明したことだ。いくつかポイントがあるが、今回は、Wiiの心臓部であるIBM設計のCPU「Broadway(ブロードウェイ)」と、ATI Technologies設計のGPU「Hollywood(ハリウッド)」の設計思想についての説明をレポートしよう。 イベント後の記者会見で、岩田氏はWiiのプロセッサ群の設計思想について、次のように語った。 「プロセッサについては、他社の方向、と言うかこれまでのゲーム業界の進歩

  • 第1回 アイデアというのはなにか? - 任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ。 - HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com

    そうです。つまり、宮さんによれば、 「アイデアというのは 複数の問題を一気に解決するものである」 ということなんですが、 この話を事務所のみんなにしたところ、 ものすごく感心されまして。 せっかく岩田さんがいらっしゃってることだし、 あの宮さんの発言の意図と、岩田さんの分析を くわしく聞かせてもらえたらなと思うんですが。

    matsutakegohan1
    matsutakegohan1 2008/06/30
    任天堂社長、岩田 聡 さんと糸井さんの会話。文章に知性があり、リズムがある。もちろん編集者のうでもいいのだろうけど。
  • FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」

    日もゲームの話です。 そろそろ飽きてきた方も多いとは思いますが、歴史としてまとめると、あまりに面白い話がてんこもりなので、昨日からまとめていたゲームのエントリです。 結論からいうと、任天堂とSCEの歴史には、非常に面白い点があるので、その歴史について、です。 さて、最初は、ファミコン時代から始めましょう。 先日のエントリで、ファミコンが生まれるまでを扱いましたので、それからの続きとなります。 1983年、ファミコンと、最初に市場シェアを巡って闘ったのはセガのセガ・SG-1000でした。これはアタリVCSと似たインターフェースを持っていました。つまり、コントローラーは、スティックとボタン操作です。 このコントローラーは、そのインターフェースの問題から優れたものとは言えませんでした。ファミコンのほうが優れたインターフェースを持っていたわけです。この二つのハードの価格は同じでしたが、このインタ

    FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」
  • FIFTH EDITION: 据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事

    を論考してみる。 http://blogpal.seesaa.net/article/29491842.html で、据置終了とは、いったもの、PS3やXbox360、Wiiとみんな頑張ってるしね。 さて、まずは、ちょっとした昔話からしてみよう。(以下敬称略) 今から、もう30年以上前の話になる。任天堂が、まだ小さな老舗の玩具メーカーだった頃のお話だ。 当時の社長、山内溥は、彼は、22歳の若さで社長となり、その後、リンク先のWikipediaにあるように、プラスチック製トランプを発明し、「ディズニーキャラクターを絵柄に使う」、「簡単な説明書を同梱する」と言った手法を取り、任天堂を飛躍させた。 しかし彼は、その後、アメリカの最大のトランプ会社の工場を見学して、その小ささに失望する。彼は、経営規模の拡大と事業の多角化に乗り出すが、残念ながら、その多くは失敗におわり、倒産の危機に直面する。 これ

    FIFTH EDITION: 据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事
  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ

    ■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ ついに新プラットフォームWiiを発売した任天堂。Wiiは、従来のゲーム機の進化法則から外れることで、これまでゲームをプレイしなかった新ユーザーの開拓を狙う。その下地となっているのは、ニンテンドーDSでの成功。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、同社の戦略とその背景について伺った。 ●半導体の法則から外れるためにビジョンを打ち出す 【Q】 あなたのスピーチを、2005年から連続で聞いて来ました。GDC(Game Developers Conference)、E3(Electronic Entertainment Expo)、東京ゲームショウ(TGS)、それから今年(2006年)9月のWii Previewイベント。 【岩田氏】 フルコースでずっと見ていただいてい

    matsutakegohan1
    matsutakegohan1 2008/06/30
    岩田社長のインタビュー、本当に賢いな。 昔はファミコンのコントローラを奪い合っていたお客様が、今は「ちょっとやってみる?」とコントローラを渡すと、あとずさりして、「ぼく
  • E3 2006、心を打つ一言

    二年連続で行っていたE3、今年はネット観戦。ここのところ毎週の様に出張しているので E3 はパスさせてもらうことにしたのだ。 新しいゲームや次世代ゲーム機に関する記事やプレスリリースを読んだが、心に残るようなものは見当たらない。「やはり行く必要はなかったな」と感じていると、突然心臓をわしづかみにするような言葉が飛び込んでくる。 ...ゲーム初心者の場合、例えばどうぶつの森で、自分が眠っている間に自分の村に友達が遊びに来て、メッセージやプレゼントを残していく、そんな、毎日電源を入れるのが楽しみになるようなことが実現できます。...(任天堂の岩田社長スピーチ) この人は当にすごい。 「毎日電源を入れるのが楽しみになるようなこと」 あらゆるデバイスがネットに繋がり始めた今、ゲーム、ネット、AV機器、通信、メディア業界で働く全ての人たちが目指すべきものをこれほどまでにはっきりと分かりやすく示す言

    matsutakegohan1
    matsutakegohan1 2008/06/30
    毎日電源を入れるのが楽しみになるような
  • メディアブリーフィング 岩田社長スピーチ : E3 2006 : Nintendo

    ありがとう、そしておはようございます。 私が任天堂の社長になった時、我々は会社の新しいゴールを決定致しました。 ゲーム人口を拡大することです。 これを実現する為に、今ゲームをお楽しみいただいている皆様だけでなく、我々は二つの異なった顧客層を目指さねばなりませんでした。かってビデオゲームで遊んだ経験はあるが、すでに興味を失ってしまった人たち。そして、今まで一度も遊んだことの無い人たちです。 どうすれば出来るのか? この業界では、いつも同じ方向性での改善が試みられてきました。それは、「もっと凄いゲームを作る」という方向性です。しかし、ゲームを辞めてしまった人や、ノン・ゲーマーの方にアプローチする為には、「もっとすごいゲーム」はほとんど無力です。 そこで、人とゲームの関係を変えること、すなわち、ゲームのコントローラインターフェースを刷新することが、論理的だと考えました。このアプローチに

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