タグ

ブックマーク / blog.metaseq.net (7)

  • Metasequoia 4.3の新機能(1) ボーン

    [ボーン]コマンドは、オブジェクトの内側にボーンを設定し、ボーンを動かすことでオブジェクトを変形させる機能です。このコマンドの基的な使い方をご紹介します。 元のオブジェクト 元のオブジェクト ボーン適用後 [編集モード]を[モデリング(アイコン)]に設定します。 オブジェクトを用意し、オブジェクトの中心をX座標0の位置に配置します。 コマンドパネルで[ボーン]を押しボーンパネルを開きます。 [追加]を選択し、オブジェクト上でマウスをドラッグするとボーンが追加されます。腕、足の片側からボーンを追加していきます。 ※[中心に移動]にチェックが入っていればボーンはオブジェクトの中心に追加されます。 ボーンを追加 [X=0]を選択し、腕、足のそれぞれの始点のボーンをクリックして始点をX座標0にあわせます。 X=0に移動 もう片方の腕、足のボーンは[ミラー]機能を使い追加します。ボーンリストを開き

    Metasequoia 4.3の新機能(1) ボーン
    maturi
    maturi 2014/10/13
  • Metasequoia 4.3の新機能(2) ボーン - テンプレート・MMD -

    [ボーン]コマンドの[テンプレート]を使用すれば、一からボーンを作成することなく人体などのボーン構造を用意することが可能です。 今回は、MikuMikuDanceのボーン構造・ボーン名に適合した[MMD]テンプレートについて紹介します。 ※説明はVer4.3.1を対象としています。Ver4.3.0をお使いの場合、まずVer4.3.1をインストールしてください。 [編集モード]を[モデリング(アイコン)]に設定します。 オブジェクトを用意します。 [ボーン]コマンドを押し[ボーンパネル]を開きます。 [テンプレート]を開きます。 [MMD]を選んで[OK]を押します。 テンプレートが配置されました。 テンプレートに合わせてオブジェクトのサイズと位置を調整します。 コマンドパネルの[編集オプション]で[対称編集]をオンにします。 ボーンパネルの[移動][回転][拡大]を使って、オブジェクトに

    Metasequoia 4.3の新機能(2) ボーン - テンプレート・MMD -
    maturi
    maturi 2014/10/13
    こりゃすごい
  • Metasequoia 4の販売開始について

    今月末に3Dモデリングソフトウェアの新バージョン「Metaequoia 4」を発売することになりました。 Metasequoia 4では64bit対応や多角形の生成などの足回りの強化や、中心線に沿って肉付けを行う「アーマチャー」を始めとした新しいモデリング機能の充実、また3Dプリンター用として近年需要が高まっているSTLファイルについて従来からサポートしていた出力のみならず入力にも対応するなど、様々な機能追加・改良を行いました。 Metasequoia 4ではStandardとEXの2つのエディションが用意されます。機能や新規購入価格、バージョンアップ料金など詳細については下記の記載をご確認ください。 http://metaseq.net/release_v4.html

    maturi
    maturi 2013/09/16
  • オフィス紹介

    現在人材を募集中ですが、どんなところかもよく分からないまま応募はちょっと、という方のために弊社のオフィスを簡単にですが紹介します。

    オフィス紹介
    maturi
    maturi 2013/07/31
     メタセコイア
  • Metasequoia Ver3.1 Beta2 公開

    Ver3.1 Beta2を公開しました。 まず前回のβから仕様変更になっている点について。グレースケール画像を凸凹マップに読み込んだときに法線マップには変換せず、ペイントパネル上でそのまま表示・修正できるようになりました。当然ペイントコマンドを使って3D上で直接ペイントすることもできます。法線マップに変換したい場合はペイントパネルのメニューからです。 それから新機能の紹介です。Catmull-Clark曲面のエッジに対して先鋭にするかどうかを指定できるようになりました。辺を選択してから[曲面にエッジをつける・消す(Catmull-Clark)]メニューを呼び出すか、[ウェイト]コマンドで辺をクリックすると、下図の右側の面のようにくっきりとした折れ目をつけることができます。 曲面化すると滑らかになりすぎて困ることがありましたが、この機能によってメカや工業製品のようなものにもCatmull-C

    Metasequoia Ver3.1 Beta2 公開
    maturi
    maturi 2012/06/12
    ”にCatmull-Clark曲面にはもう一つ改良が加えられています。オブジェクトの設定に[三角形を保持]が追加されました。従来のものと切り替えて新しい分割アルゴリズムを使用することができます。”
  • 今後の開発計画

    開発体制が今は整っていないというか格稼働にはほど遠い状況なので、今後どれくらいのペースで改良を進められるか見積りが立てにくいため、ロードマップというほどでもありませんが、まずはVer3.1を夏~秋くらいにリリース、Ver4.0を来年前半くらいにリリースできればと考えています。 Ver3.1ではVer3.0で手が届かなかった箇所の手直しをするくらいで大きな変更は考えていませんが、新機能の一つとして法線マップ表示が決まっています。表示のみで編集ができないとあまり意味がないかもしれませんが、リアルタイムプレビューの強化という方向性でその第一段となります。他にも細かい改良をいくらか加えていきますが、必要に応じてVer3.2も出るかもしれません。 一方Ver4.0では内部コアの書き直しを含めて大幅な改良を予定しています。開発環境をVisual Studioに移行し、GUI用のツールキットもQtを採

    maturi
    maturi 2012/06/06
  • 10年使える設計

    Metasequoiaの開発を始めたのは1998年ですが、その前年の1997年にDirectX 5がリリースされ、またNVIDIAからRIVA128が発売されており、セガサターンやPlayStationなど家庭用ゲーム機に後れを取っていたWindowsの3D性能が飛躍的に上がりました。また、Delphiの技術をベースにC++でのRAD開発に対応した初代C++BuilderがBorlandから発売されたのもこの年です。 当時は学生で割と時間があり、まさに3Dのソフトを作る土壌が整ったわけで、C++Builder + DirectX5を使って1999年にVer1.0をリリースすることができました。 それから13年経ち、今でもC++BuilderとDirectXの組み合わせでMetasequoiaの開発は続いており、その間大きな設計変更を行うこともありませんでした。 学生の頃の設計で10年以上現

  • 1