2014年4月25日(金)に発売する『スペース☆ダンディ』Blu-ray①の 特典:デジタルギャラリーに収録される原画集お試し版。 http://space-dandy.com/products/#/bd-and-dvd
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2014年4月25日(金)に発売する『スペース☆ダンディ』Blu-ray①の 特典:デジタルギャラリーに収録される原画集お試し版。 http://space-dandy.com/products/#/bd-and-dvd
ちゃーりーです。 火曜日はお休みだったのですが、 そういえば、前に「となりの関くん」というアニメの主題歌CDを買ったなぁなどと思い出し、聞いてみることにしました。 TVの放送の時点で、わかりやすいハードクリップっぽい音がして、 CDの方はどうなってるのかなーって思ったりしていたのですが、 まーやっぱりひどかった。 というわけで検証ブログでも書いてみましょうぞ。 ハードクリップっぽい音のする部分を確認してみる。 テレビで聞いても気になったのは、「毎日 大迷惑」の「ち」の部分だったので、まずはこの部分を確認してみます。 データ上、音量は控えめで、オーバーゲインによるクリップは無いように見えるのですが、 ちょっとまて! 謎の曲線が見えます。(赤線部。画像をクリックして拡大表示推奨です。) あと、ほかのところは黒いのに、なんか右のほうに白い波形があるぞ。。? 少しDTMやっていて、マスターの波形見
映像制作において「シーンを制作する設計図」ともいえる絵コンテ。 講義の第1回目は、この絵コンテを制作するにあたっての経験則に基づいたルール、用法について「ヱヴァンゲリヲン新劇場版」監督・鶴巻和哉氏に語っていただきました。 とりあえず、始める前に一つ。僕は正式な絵コンテの描き方というものを習ったこともないし、入門書で勉強したこともないんです。完全に、見よう見まねだけなんですね。なので、映画学校などで教えていることとは、ずれていることもあると思います。ひょっとしたら、完全に間違っていることもあるかもしれません。まあ、それくらいのものだと、理解した上で聞いてください。 絵コンテの描き方といっても、最小限のルールがあるくらいで、後は自由です。 同じ脚本から絵コンテを起こしても、今石君(注1)、大塚さん(注2)、庵野さん(注3)では、全く違うものが出来るはずです。僕自身が描いたとしても、今日
ここで解説しているのは、「ダメ」になる動画の作り方講座です。 もしあなたが、 「アニメを基礎から本格的にじっくり学びたい」 「絵がどうして動いて見えるのか原理を教えて!」 「人類は進化の果てにどうなるの?そこに愛はあるの?」 とか考えているなら、この講座は向きません。 有名アニメスタジオが主催する本格アニメーター養成有料講座にでも行くか それなりのアニメーション講座本を買って読むか どこかの宗教に入信して全財産をお布施することをオススメします。 ここはあくまで、 「カッコいいアニメを簡単お手軽に作りたい」 というわがまま忙しい人向けアニメ講座です。 それを踏まえてお読み下さい。 つーかさ、個人製作アニメを作る上で一番大切なことって結局 作って楽しいかどうか なんだよね。 そこで大事なのが、作品がカッコいいかどうか! せっかくガンバって作っても、「ふ~~ん・・」で終わったら 楽しくないじゃん
『涼宮ハルヒの消失』80点(100点満点中) 2010年2月6日からロードショー 2010年/日本/カラー/163分/配給:角川映画 監督:石原立也 監督:武本康弘 脚本:志茂文彦 脚本協力:谷川流 声の出演:平野綾 杉田智和 茅原実里 後藤邑子 小野大輔 桑谷夏子 人気が出るのもよくわかる入魂の一作 ライトノベルも深夜アニメも見ない私としては、涼宮ハルヒと遭遇する機会はまずないだろうと安心していた。だから角川の編集者に、いかに熱くその魅力を目の前で語られろうとも、これまでは軽くいなすことができた。 だが映画化されるとなれば話は別だ。もう避けて通るわけには行かない。 しかし、よりにもよってインターネット上でこのタイトルについて下手なことを書けば、間違いなく批評家生命を失うことになろう。そんな恐るべきプレッシャーの中で、しかし私は命がけでこの記事を書くことに決めた。 クリスマスが近いある日。
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SuperPopCamとか作ったときに、体系的な資料欲しいなぁーとか思ってたことのまとめ。 色々と自分の中の考えをまとめるためのメモ。世の中のアプリは機能を半分にして、減った予算分をUIの練り込みにつぎ込んだ方が絶対よいアプリになると思う。 書いてる作業が一番考えまとまるので、ちょぼちょぼあげていこうかと、まずはボタンから。 指の大きさの制約を受ける ・Webとスマホを比較した場合、最大の違い。 ・ピクセル単位でクリック位置を制御できるマウスポインタと違い、指は大雑把にしかタップ位置を指定できない。 ・このためAppleはボタンの最小サイズとして44pxというガイドラインを作っている。 ・視覚的に44px以下のボタンも実際のヒットエリアは大きめにする。 ・またこれに留まらず、ボタンとボタンの間のマージンは空けられるだけ空けた方が安全。 ・つまるところ「カッチリ」つめたボタンレイアウトのグラ
UIについて徒然と考える自分用メモ、2回目はフィードバック。ユーザーに「何かがおきたよ!」と如何に明解に知らせるか?1回目はこちら 随時増えたり減ったりするよ。自分の主観だから間違ってることもチラホラあるかもよ。 振り返ってみてTiltShiftGenでは、遷移系のフィードバックは少なめにして、情報系のフィードバックを多めに調整してたんだなぁとシミジミ。多分、ブラーの処理が重かったからだと思う。隙をみてバージョンアップしたい。 一般論 ・フィードバックとは? ユーザーの操作に対して、結果を返すこと。操作の実感。 ・フィードバックのないアプリは痛覚の無い人間。 ・物理的なフィードバックもソフトウェア的フィードバックもなければ、ユーザーは何がおきているか知覚できない。 ・何かが起きたら必ずユーザーに通知する。 ・適切なフィードバックが行われるとユーザーは快感を感じる。 ・新雪に足跡をつけたり、
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抜群に巧い画描きである。多くのアニメファンが彼の存在を意識したのは、やはり、雑誌等に掲載された劇場版『ふしぎの海のナディア』、『Green Legend 乱』のイメージボードによってだろう。アニメ的であり、漫画的であり、イラスト的。それらのボードは実に魅力的ものであった。 アニメーターとしての彼は寡作ではあるが、その作画は非常に濃密だ。原画デビュー作の『AKIRA』からして、とても新人とは思えぬ見事な仕上がりであったし、過剰に動かしまくった『Green Legend 乱』1話、ハチャメチャな作画が愉しい『DOWN LOAD 南無阿弥陀仏は愛の詩』等も作画ファンなら是非ともチェックしたい仕事だ。 近年は、CANNABIS名義でイラストレーターとしても活躍しており、むしろ、そちらの方が有名かもしれない。演出も手がけた『永久家族』や、初監督作品の『陶人キット 予告編』は短いものではあったが、イラ
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