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Tutorialとas3に関するmaxcaffyのブックマーク (2)

  • Citrus知っとらす?30分でスーマリっぽいゲームを作れるYO!

    注意! 記事のタイトルは©太田貞一民です。決して私が考えた物ではありません。 大変便利なゲームエンジンを紹介したいと思います。Citrus Engineと言う、ゲーム制作向けのフレームワークで、ゲームの面倒な処理をハンドルしてくれるのが基的な動作です。例えばレベルデータを読み込んでそれぞれのゲームオブジェクトを物理エンジンに登録する、その後にフレーム毎に物理エンジンの時間を進めてアップデート関数を呼んで、その結果を画面に表示する。Citrusが各パーツの縫い合わせを担当してくれるので、開発時間(特にスタートアップの時間)をかなり節約出来ます。 では具体的な例で見てみよう。Citrusは非常に一般的な物で色んなジャンルで役に立ちますが、例としてプラットフォーマー(つまりマリオ的な)ゲームを作って見よう。 ① 準備 まずはCitrusのSWCをダウンロードしよう。全体的なソースは全部Git

  • 物理エンジンライブラリ Box2DFlashAS3(基本) | hokori.net

    Box2DFlashAS3に再チャレンジです。バージョンは2.0.2を使用 使い方等ざっと自分用にまとめ。 使い方 領域(b2AABB)・重力(b2Vec2)・スリープ(Boolean)設定して、Box2Dの世界(b2World)作成 性質(b2ShapeDef)設定(素材(密度・摩擦力・反発力)、形状(多角形・円、サイズ)) 配置(b2BodyDef)設定(配置座標、配置角度、表示用オブジェクト、スリープ指定) B2世界上で、配置から物体(b2Body)作成。物体上で性質から形状(b2Shape)作成。形状を固める。 一定時間毎(EnterFrameイベントなど)で演算させ、結果を表示用オブジェクトに反映させる Box2Dの単位 Box2Dの単位はメートル。縦横1を指定した箱を作ると、縦横1メートルの箱を作ることになる。 Box2Dの指定・算出したサイズや座標の値をそのまま使うと、1ピク

    物理エンジンライブラリ Box2DFlashAS3(基本) | hokori.net
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