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企画に関するmikaocchiのブックマーク (6)

  • タイトルは一番最初に考えろ ウェブ編集で学ぶオモシロイ企画の作り方(資料付き)| KAWAPARA

    先日、とある企業から依頼を受けて、「記事タイトルづくりで学ぶオモシロイ企画のつくり方」というワークショップをやってきました。 対象者は編集未経験の方たちだったので、編集やコンテンツについてのざっくりした説明をした上で、実際に「タイトルのない原稿」を見てもらい、記事タイトルをつける、ということをやってもらいました。 そこで、その際に使った資料をスライドシェアで公開してみようと思ったのですが、スライドだけだとよくわからないので、講義のエッセンスをかいつまんで書いてみようと思います(スライドのリンクは記事末にあります)。 タイトルづけの「テクニック」はほとんど役に立たない よくウェブに「クリックリしてもらえるタイトルのつけかた」というようなエントリーが上がっていますが、編集の現場ではそういったものはあまり役に立ちません。 なぜかというと、記事の面白さは文を書いてしまった段階で9割方決まっており

    タイトルは一番最初に考えろ ウェブ編集で学ぶオモシロイ企画の作り方(資料付き)| KAWAPARA
  • 「二条城、貸します」 修理費捻出へ京都市 - MSN産経ニュース

    京都市は15日、所有する世界遺産・二条城の修理費用を捻出するため、展示会やレセプションなどの会場に、重要文化財である二の丸御殿台所などを貸し出すと発表した。今後、市に代わって会場の企画・運営を担当する複数の事業者を募集し、来春からの稼働を目指す。2014年度で1千万円の収入を見込む。 重文ではないが、和洋折衷庭園「清流園」や、茶室「和楽庵」など8カ所も対象。1日の利用料は、台所50万円、清流園100万円など。簡単な立パーティーや音楽会などを開けるという。重文の使用に関し、文化庁は「利用についての市からの申請を受け、『建物の保存に影響しない』と判断できれば問題はない」としている。 二条城は11年末から、1603年の築城以来最大規模の修理の途中。20年かける予定で、修理費用の寄付を募っているが、目標額50億円のうち約1億2千万円しか集まっていない。

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  • 企画会議をすると企画の9割はダメになるし、説得材料がある企画というのは二番煎じでしかない - ARTIFACT@はてブロ

    都築響一氏のことを検索していた時に2010年のインタビューを見つけたのだが、企画会議に関する話が面白かった。インタビュアーは速水健朗さん。 都築響一氏が参加していた『ポパイ』や『ブルータス』では、企画会議がなく、ライターが直接編集長やデスクのところに企画を持ち込み、ページや予算をとっていたという。 【都築響一氏インタビュー】当におもしろい企画を生み出すために |ソフトバンク ビジネス+IT ――ふつうの雑誌では、まず企画会議を通ってから取材に行って、それから記事になりますよね。 築氏■だけど、プレゼンっていうのは人を説得しないといけないわけじゃないですか。そのためには説得のための材料が必要になる。たとえば、いまニューヨークでこれが流行っていますよという記事がやりたいとするよ。でも、説得材料があるってことは、もう誰かが企画して雑誌などですでに形になっているということじゃない。それってもう二

    企画会議をすると企画の9割はダメになるし、説得材料がある企画というのは二番煎じでしかない - ARTIFACT@はてブロ
  • コンペ3年無敗、秘密は思考の「量」:日経ビジネスオンライン

    前3回まで、岸勇希さんが展開される「コミュニケーション・デザイン」の手法をうかがってきました。そんな岸さんには、失敗例も聞いてみたいのですが。 岸:こんな言い方をするのは、謙虚じゃなく聞こえると思いますが、キャンペーンに限定すれば致命的な失敗は、ほぼないと思っています。競合プレゼンでは、少なくともここ3年は無敗です。最近正直、負け方が分からないんです。 さらっと明るく強気に。 岸 勇希(きし・ゆうき):電通CDCクリエーティブ・ディレクター/次世代コミュニケーション開発部専任部長。東京大学講師(2011-2012)。 1977年、名古屋市生まれ。東海大学海洋学部水産学科卒業。早稲田大学大学院国際情報通信研究科修了。2004年、電通に入社。中部支社雑誌部、メディア・マーケティング局を経て、06年10月より東京社インタラクティブ・コミュニケーション局クリエーティブ室へ。08年より現職。 広告

    コンペ3年無敗、秘密は思考の「量」:日経ビジネスオンライン
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

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