ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (4)

  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

    世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
    mitarase
    mitarase 2019/08/20
    『ターゲットは14~24歳の若い女性で,「My High School Day」の場合は「大人になっても高校時代を懐かしく思うような人」を意識したという』。そのうち日本のように、ターゲットが主婦に移る気が。
  • [CEDEC 2017]Steamの膨大なゲーム群に埋もれないために。どのように自社タイトルをPRすればいいのか

    2017年8月30日,今年もパシフィコ横浜で国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2017」が開幕した。 毎年,さまざまなゲームの開発スタイルについて情報交換が行われるCEDECだが,継続的にホットな話題として,海外展開とPC市場の開拓というテーマがある。 そんな中,「Steamでのオリジナルタイトルリリース」「ベトナムへのオフショア」という,2つの挑戦をしたGIANTY(ジャイアンティ)の講演「日とベトナムとで開発&PRしたSteam向けゲームの『反省と未来』」が行われた。 「GOKEN」スペック情報。現在,アーリーアクセス版が1480円で販売中(Steamのプロダクトページ) このセッションでは,ベトナムへのゲーム開発におけるオフショアの様子と,Steamに中小企業として参加したときにどのようにPRしたか,という2点がテーマになっていた。 GIANTYはこれまでソー

    [CEDEC 2017]Steamの膨大なゲーム群に埋もれないために。どのように自社タイトルをPRすればいいのか
    mitarase
    mitarase 2017/09/02
    “ベトナムにオフショアしたときの人月は35万円/月”。確かに安い。
  • VRはコミュニケーションツールになるのか? カラオケでのVRルーム体験レポート

    すでにお伝えしているように,2017年7月6日からテクノブラッドとスタンダードによるカラオケ店舗でのVRサービスが開始される(関連記事)。そこではどんなサービスが展開されるのか,事前に体験する機会があったので早速行ってきた。 サービスが開始されるのはJOYSOUND品川港南口店で,1階と3階にそれぞれ1室ずつVRルームが新設されている。今回試したのは3階の部屋で,1階のほうがちょっと広いとのことであった。ルームスケール設定はだいたい2m四方くらいとのこと。 まずVRルームの部屋の構成を簡単に説明しておくと,四角い部屋の4面のうち両脇の2面には壁沿いにソファが並べられている。残りの1面はカラオケ機器や大型ディスプレイが集中して配置され,VRPCも脇に置かれている。そして残りの1面には,緑の布が掛けられている。つまり中央部には空間が空けられており,そこでルームスケールのVR体験ができるわけだ

    VRはコミュニケーションツールになるのか? カラオケでのVRルーム体験レポート
    mitarase
    mitarase 2017/07/14
    詳しいレポ。
  • Newzoo:2017年のグローバルゲーム市場は1089億ドル(約12兆円)規模に。モバイルゲームが花開く

    Newzoo:2017年のグローバルゲーム市場は1089億ドル(約12兆円)規模に。モバイルゲームが花開く 調査会社はスマートフォンとタブレットゲームの収益が今年の全世界での売り上げの42%を占めると見積もった。 Newzooのグローバルゲームマーケットレポートの最新四半期版では全世界のゲームビジネスは今年1089億ドルになると予測した(参考URL)。なかでもモバイルデバイス(スマートフォンとタブレット)が収益の大半を生み出すという。Newzooは,前年比19%の成長で461億ドル,すなわちマーケット全体の46%に達するということに言及しつつ,モバイルを「最ももうかる分野」と呼んでいる。2020年までにモバイルゲームゲーム市場全体の半分に達すると同社は語っている。 モバイルがタブレットでのゲームを含むとはいえ,この分野は明らかにスマートフォンで占められている。Newzooは今年予想される

    Newzoo:2017年のグローバルゲーム市場は1089億ドル(約12兆円)規模に。モバイルゲームが花開く
    mitarase
    mitarase 2017/04/27
    コンシュマーも粘ってるな。
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