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programmingとGameに関するmitsuki_engawaのブックマーク (5)

  • hossy online - といぼっくす(2009-04-21)

    _ [商用ゲーム] 「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」レポートと感想 その2 前回のエントリに引き続き、IGDA日ゲームテクノロジー研究会(SIG-GT)第13回研究会「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」 のレポートです。飛ばしている所も多いです。他の方のレポートのついでくらいに見ると良いかも。 汎用スクリプト言語Xtal 設計と実装 バンダイナムコゲームスの石橋氏の発表。会社としてではなく、個人として。 Xtal は Lua の代替を狙った汎用スクリプト言語。google code で公開 している。Xtal は正しくはクリスタルと呼ぶ。2006年から eXTreme Agile Language の略となっているがこれは後付けで、2002年にはクリスタルという名前になっていた。Rubyのように宝石の名前にしたかったのと、FFの最高級宝石の意味を込めて。ライセンスは MI

  • 「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」レポートと感想 その1 - ほっしー日記

    順番としては、最初2つが古いシステムの設計、次が新しいシステムの設計、最後が新しいシステムの利用。 以下、その時に取ったメモを見ながら書いています。勝手に解釈している所もあり、間違ったことが混じっている可能性ありです。また、とても長いエントリになりそうなため、後半部は別にしました。 ごく簡単な並列処理スクリプトシステムの設計と実装 当時スクウェアで使われていた、ACTORモデル (wikipedia:アクターモデル) を扱う言語、ATEL (Active Time Event Language, エーテル) について。前回 IGDA SIG-GT 12「ゲームにおけるスクリプト言語の現状」に引き続き、クロノトリガーっぽいイベントをサンプルに使用。 Final Fantasy 4, 5の頃は、上から順番に処理が流れる形式だった。その頃は同時にキャラを動かそうとすると、 MES 「さあ、しゅっ

  • ぷよぷよの作り方【Windowsプログラミング研究所】

    ぷよぷよの作り方 概要:ぷよぷよの礎となるアルゴリズムをプログラム付きで解説します。 ぷよぷよはアルゴリムが高度なためテトリスで落ちゲーの基礎を習得した方に最適です。 ★☆ 注意 ☆★ この解説は「テトリスの作り方」の差分解説になります。 ぷよぷよ独自の内容中心に解説していきますので、 動作するプログラムを組みたい場合は「テトリスの作り方」も参照して下さい。 またゲーム全体の流れ制御や各種エフェクトについても解説しません(公開しているプログラムをご覧下さい)。 ■とことんぷよぷよ(ソースファイル / 実行ファイルその他) 私が作った作品の実行画面は以下のようになります。 このプログラムには様々な機能が実装されていますが、 ここではこのプログラムからぷよぷよに最低限必要なプログラムを抜粋して アルゴリズム中心に解説していきます。 ■データ構造の復習 一定の大きさを持つマスを単位に処理します。

  • ゲームプログラミングWiki

  • サービス終了のお知らせ

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