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考察に関するmiya__yumiのブックマーク (8)

  • では、後藤隊長はいかにして特車二課第二小隊をまとめているのか。: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(773) 雑文(512) 書籍・漫画関連(56) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(337) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(61) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(40) FF3(6) Civ4(18)

  • ラピュタには何故自爆コマンドが用意されているのか: 不倒城

    バルスのことなんですけど。 大多数のネットユーザー諸兄はご存知かと思うが、バルスは天空の城ラピュタにおける「滅びの言葉」である。劇中ラストシーンにおいて、家伝の飛行石を手にしたシータとパズーが「バルス!」と叫ぶと、なんか飛行石がやたら光ってムスカさんが目が目が星人になったりラピュタがぶっ壊れたり、色々とエラいことになる。 「バルス=滅びの言葉」という図式の定着度・認知度はWeb上では恐ろしい程であり、ラピュタ放映時には実況板が「バルス!」の書き込みとAAで埋め尽くされるという。 まず考えなくてはいけないのは、このバルスという命令は一体何の為に用意されたAPIなのかということである。 ラピュタは人工物なので、当然設計者や開発者がいた筈である。そして彼らは、管理権限キーっぽい小さな飛行石に、複数のコマンドを用意している。「困った時のおまじない」であるとか、「滅びの言葉」がそれである。飛行石を身

  • ポケットモンスターは「行きて帰りし物語」である - 色々水平思考

    ポケットモンスター、その中でも今回は初代にあたるポケットモンスター赤緑の物語構造について考えてみたいと思う。 前々回のこのブログの記事で、ドラゴンクエストが如何にマップデザインのみで物語を形作るのかということを解説したが、ポケットモンスターもまた、ドラゴンクエストとは違った形でマップデザインによって物語を形成していると僕は考えている。まずはポケットモンスター赤緑のマップ画像を見てもらいたい。 はい、言わずと知れたカントーマップですね。このマップは、スタート地点のマサラタウンから始まり、最後に訪れるであろうグレンタウンからまたマサラタウンへとマップを一周して戻ってこれるようになっているという、円の構造になっている。 一度冒険に出た主人公が、世界の果てとかここではないどこか別の世界へと突き抜けてしまったりせずに、必ず自分の変えるべき場所へと戻るようにマップが設計され、そこからまた冒険が始まるよ

    ポケットモンスターは「行きて帰りし物語」である - 色々水平思考
  • アート人度。: ラクガキ人物戯画

    21世紀の人物、ラクガキレポートで随時更新! The "rakugaki" graffiti blog about people watching!

  • 野外フェス服装研究の巻 | enigma esquisse

    一定期間更新がないため広告を表示しています

    野外フェス服装研究の巻 | enigma esquisse
  • 【お笑い】ドリームマッチ 松本人志と内村光良による最新型コントとは? - ツカサネット新聞

    ツカサネット新聞の会員になれば記事の投稿が出来るよ! ■ ツカサネット新聞とは? ■ 新規登録 登録会員メニュー ■ ログイン ■ 記事を投稿する お笑いコンビをシャッフルし、制限時間内に作り上げたネタで笑いを競う人気特番『史上空前!! 笑いの祭典 ザ・ドリームマッチ2009』が1月3日に放送された。番組に登場したのは、ダウンタウン、さまぁ〜ず、バナナマン、バッファロー吾郎、雨上がり決死隊、キャイ〜ンなどの錚々たる面々。ドリームマッチはダウンタウンがネタを披露する数少ない番組であり、それに加えて今回はお笑いファン待望のウッチャンナンチャン・内村光良が参戦するとあって今まで以上に大きな注目を集めていた。 抽選の結果、内村のパートナーはなんと、ダウンタウンの松人志に決定。一世を風靡したコント番組『夢で逢えたら』以来、実に20年ぶりの組み合わせである。開始前から「経験

    miya__yumi
    miya__yumi 2009/01/12
    見逃したぁ
  • “アンチ天才”のボトムズ流仕事術:日経ビジネスオンライン

    記事一覧 2007年10月10日 「7割で腹をくくって、生き残れ!」 …人使いがうまいと言われる、そのコツは?「僕が他の監督と違うとしたら、担当を分けて、人にどんどんお願いしてしまうことかな。そして100点は望まない。自分にも、他人にも」 2007年10月3日 「いっぱぐれない方法は、ひとつだけ」 …「人間をまるっきりのタダで使おうなんてふてえ奴はいないんですよ、世の中に(笑)。そんなことを考えていたら、すぐに自分がえなくなります。だれも言うことを聞いてくれなくなるから」 2007年9月26日 「ワガママで、組織の論理をねじ伏せる」 …「最初は、できる状態じゃなかったですよ。『ボトムズ』はサンライズの社で作っていて、サンライズの財産と言われているのに、何でそっちの会社に、と。(インタラクティブにはアニメの)映像の制作体制も何もな... 2007年9月20日 「考えるヤツは、ムダにキレ

    “アンチ天才”のボトムズ流仕事術:日経ビジネスオンライン
  • ドラクエシリーズにおける家族についての簡単な考察

    RPGゲームの中の役になりきって遊ぶというのがその来の定義である。数あるRPGの中でもドラゴンクエストシリーズはこの原義に則り、主人公=プレーヤー、という構図が忠実に守られているゲームの一つである。 ゲーム内での仲間というのは、さながら友達のようである。しかし、ゲーム内の家族となると、それは微妙な位置にあることになる。自分の家族ではないのにゲーム内で家族として振る舞うキャラクター。下手に扱うとプレーヤーにどうしようもない違和感を与え、主人公とプレーヤーを乖離させかねないこの『家族』、特に『親』を、ドラクエシリーズではどのようにあつかっているのか、簡単に考えてみた。 この記事はシリーズのネタバレしまくりなので、どうかご注意いただきたい。 ドラクエ1の場合主人公自身の出自が明確ではなく、親は陰も形も出てこないので問題無し。 ドラクエ2の場合主人公の父がシリーズ初登場。だが、特に父親らしい振

    ドラクエシリーズにおける家族についての簡単な考察
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