コミュニティを構築する 視聴者を見つけ、コミュニティを築いていくためのヒントとアドバイス。
Classical conditioning (also respondent conditioning and Pavlovian conditioning) is a behavioral procedure in which a biologically potent stimulus (e.g. food, a puff of air on the eye, a potential rival) is paired with a neutral stimulus (e.g. the sound of a musical triangle). The term classical conditioning refers to the process of an automatic, conditioned response that is paired with a specific
Table of Contents Introduction Smooth Noise Turbulence Clouds Marble Wood 3D Random Noise Back to index Introduction In nature, everything has a random look, while mathematical formulas typically don't generate random looking results, unless you use them well. Random noise, such as Perlin noise invented by Ken Perlin, uses random numbers to generate natural looking textures. Smooth Noise As source
Perhaps the quintessential use of Perlin noise today, terrain can be created with caves and caverns using a modified Perlin Noise implementation. So as you can see, Perlin Noise has an application to many naturally-occurring phenomenon. Now let's look into the mathematics and logic of the Perlin Noise Algorithm. Logical Overview NOTE: I would like to preface this section by mentioning that a lot o
(Originally appeared in Dev.Mag Issue 20, released in February 2008.) Perlin noise is the foundation of many procedural texture and modelling algorithms. It can be used to create marble, wood, clouds, fire, and height maps for terrain. It is also very useful for tiling grids to simulate organic regions, and blending textures for interesting transitions. In this article I will explain how to implem
I'm working on a tile based game and already got a generator working. But it doesn't seem to be smooth enough to look realistic. Here's the code I'm using: for (int i = 0; i < width; i++) { float y = ClassNoise.PerlinNoise1D(i, 2f, 4); for(int j = 2048+y;j<height;j++) { tiles[i][j] = new Tile(i,j); } } public class ClassNoise { public static float Noise(int x) { x = (x<<13) ^ x; return (float) ( 1
「東藤七瀬」なる人物の書いた加速するアイドル声優ブーム!改めて声優人気の変遷を整理してみた!【女性声優編】という文章をたまたま読んだのですが、なんとも不可解な内容だった。 2000年代に入り、急速にアイドル化が進んだ女性声優業界。テレビの登場以降、外画の吹き替えやアニメのアフレコで裏方として業界を支えてきた声優たちであったが、80年代に入るとオタクと呼ばれるコアなアニメファンが登場し、本来は裏方であったはずの声優にも注目が集まるようになる。 注目を集めた声優なんて、野沢那智、白石冬美の頃からいくらでもいますよね。いわゆるアニメブーム以降に限っても、「アニメージュ」の創刊号(1978年5月)にはすでに神谷明の特集記事がありますし、80年代とする根拠が不明。オタクという言葉が確立される以前からの話でしょう。 アイドルから声優に転向し、アニメ『タッチ』の浅倉南役で一躍スターとなった日高のり子や、
側坐核は報酬・快感・嗜癖・恐怖に重要な役割を果たすと考えられている[1]。 側坐核は両側の大脳半球に一つずつ存在する。尾状核頭と被殻前部が透明中隔の外側で接する場所に位置する。側坐核は嗅結節などとともに腹側線条体の一部である。側坐核は「core」と「shell」という、構造的にも機能的にも異なる二つの構造に分類される。側坐核の神経細胞のうち約95%はGABA産生性の中型有棘神経細胞(medium spiny neuron)であり、出力される投射は側坐核からの出力のうち最も主要である。他にはコリン作動性の大型無棘細胞(large aspiny neuron)が存在する。 側坐核からは腹側淡蒼球(ventral pallidum)に投射する(GABA作動性出力)。その後に腹側淡蒼球からは視床の背内側(MD)核に投射し、視床背内側核は大脳新皮質の前頭前野に投射する。他に側坐核からの出力として黒質
President of WebFX. Bill has over 25 years of experience in the Internet marketing industry specializing in SEO, UX, information architecture, marketing automation and more. William’s background in scientific computing and education from Shippensburg and MIT provided the foundation for MarketingCloudFX and other key research and development projects at WebFX. Markdown editors are online or downloa
秘密結社THE GUILDも仲間が15人近くになり、僕の直轄チームも3人に増えた今日この頃。直轄チームのみんなには、できれば幹部になって欲しい。でも、翼を折って囲い込むのではなく、いつ独立しても恥ずかしくないように育てていきたい。っていうか、ここに書いたのできるまで、独立なんぞ許さんよ的メモ。新入社員は各自マスターしておくこと。 1: 収入の一定パーセントを貯蓄しなさい 収入の10%〜20%を、お給料日に自動振り込みで貯蓄しなさい。お金持ちになる唯一の方程式は「消費<収入」。この方程式が強制的に維持される仕組みを作る。これが人生を安定させるために一番重要なことです。 2: 生活資金を半年分ためなさい まず無収入状態でも3〜6ヶ月生存できる貯金を作りなさい。生活費の安全バッファは大型案件や、お金にならないチャンス案件を手に入れる最低条件です。安全バッファがなければ、常に生活費のために自分を切
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