どうもハイキックPなんてお名前を頂いた者です今回もステージの配布とかでございますテーマは女子力(物理)です、二人の女子力でもご覧ください。楽曲・・sm21282969 振り付け・・sm19940081モーション・・sm21631943お借りしました、ありがとうございます。【theme:女子力】【予選:sm22680214】MMD杯公式サイト=http://mmdcup.org/本選公式1=mylist/39018486 本選公式2=mylist/39018487Angel-CUP=http://angel-cup.ch2.cc/mmdcup12/マイリスト・・mylist/18091042・mylist/18210996Twitter・・http://twitter.com/unyusanステージURL・・http://bowlroll.net/up/dl32469 PASS:MMDC12
沢山の人達の協力を得て完成した今回の一作凄く楽しい時間を過ごす事が出来ました。感謝そんなこんなで多分うちのIAちゃんが一番可愛いいぃィ…HDver⇒http://youtu.be/74VpscODhVgnanashiさん振付ver⇒sm21866748カラオケ音源⇒http://piapro.jp/t/aOIn■アルバム「IA THE WORLD ~風~」に旧Verが収録されています■製作委員会作詞・作曲/emon動画/わかちん 振り付け/nanashi唄/IA コーラス・演奏/初音ミク、GUMI、MEIKOコミュニティ⇒co390653過去のボカロ曲⇒mylist/19849912emonのツイッター⇒@emon316 つぢけんのツイッター⇒@tudiken
CANNON.jsとは? CANNON.jsは、JavaScript製の軽量な物理エンジンです。 Three.jsにインスパイアされていて、Three.jsの構文に非常に似ています。 物理演算結果は、以下のように簡単にThree.jsのオブジェクトにコピーすることができるようになっています。 cannonObj.position.copy(threeObj.position); cannonObj.quaternion.copy(threeObj.quaternion); cannonObj.addEventListener("collide", function(e) { alert("The object just collided with the ground!"); console.log("Collided with body:", e.with); console.log("
blog移行しました。新しいblogで更新を続けています。 XMLェ… text ja 2012-07-08 http://www.yomotsu.net/wp/?p=603 XMLェ… 日々の出来事2012年7月8日日曜日 ブログ作りなおそうかなーと思って、この Webサイト をみなおしてたら、Web ページのメタ情報としてダブリンコア (RDF) を混在させていたことを思い出した。バリデーターにかければ、グラフも取り出せて みたいな感じになる。でも結局あまり意味なかったです多分。いまは OGP とかありますしね。 Web ページは XHTML にしてたけど、ブログのコメントで参照先のない数値参照とか混ぜられると XML パースエラーになるし、XML だから他の語彙混在できるけど、RDF くらいしか混ぜてなかったし、XHTML 意味なかったです多分。いまは HTML に SVG 混在でき
スマホでも動く物理演算で転がる3Dサイコロを作ったのでその解説 カテゴリ:3D 2013年9月 1日 16:46 CSS3DRendererはexamplesの中 ルービックキューブの解説は少しお休みして、Three.jsのCSS3DRendererを使ってサイコロを作った話をしようと思います。といっても、ルービックキューブを作る上で使用した概念などもあるので、まったくの無関係というわけではありません。 今回のポイントは「CSS3DRenderer」です。 これ、実はThree.jsだけを読み込んでも使用できません。実験段階だからなのか、Three.jsのgithubのリポジトリ内にある「examples」の中にこっそり含まれています。 実装サンプル なので、まずはこれを取り出してThree.jsと一緒に読み込ませます。 ちなみに今回作成したものは以下のようなサイコロです。(CANNON.
CSSで本当にクリアできるルービックキューブを作ったので3Dについて色々解説してみる その2 カテゴリ:3D 2013年8月28日 19:04 前回はこれから解説していくルービックキューブの紹介と、3D関連の学習に利用した記事などの紹介をしました。 いよいよ実際にルービックキューブについて解説をしていきたいと思います。 まずは基本的なところから始めて行くので、人によっては今回の記事はほぼ知ってることだらけになるかもしれません。 要素の変形 - transformプロパティの基礎 上でも書いた通り、まずはtransformプロパティの基礎から解説していきます。 すでに使ったことがある人ならおなじみだと思いますが、transformプロパティ(WebKit/Blink系はまだ-webkit-のプレフィクスが必要です)にはいくつかの値が指定できます。 実際にtransformプロパティに指定でき
gluLookAt matrix Gimbal lock はなぜ(いつ)起こるのか? カメラの方向は回転の matrix,移動は translation matrix によって表現される.OpenGL ではカメラの位置と方向の default というものが既定されていて,それを動かして使うからである.カメラは最初原点にあって,Z の負の方向を見ており,Y の正方向を上にしている.回転と移動の matrix はぞれ次のような形をしている. ここで, - x: カメラの x軸,(前回のblogの)図中では right, プログラム中では side - y: カメラの y軸,(前回のblogの)図中では up, プログラム中では up - z: カメラの z軸,(前回のblogの)図中では Z, プログラム中では -forward - e: カメラの位置,(前回のblogの)図中では eye,
3Dについて勉強したのでその備忘録です。 理解につながった記事のリンク集と、自分の理解した内容をメモとして残しています。 (いくつかの画像は参考にした記事から拝借しています) 実際にJavaScriptのCanvas2Dを使って簡単な自作3Dエンジンを作ってみました。 自作3Dエンジンサンプル ##参考にした記事など フォグについてのPDF 自作Quaternionサンプル いわずとしれたTHREE.js(GitHub) その60 変換行列A×BとB×Aの違いを知ろう 3Dプログラミングの基礎知識(1) 3Dプログラミングの基礎知識(5) 3Dプログラミングの基礎知識(6) 3D座標変換 自前でビュー変換行列を作成 3D座標変換(別記事) ワールド座標→スクリーン座標変換 1-9 座標変換其の四 その39 知っていると便利?ワールド変換行列から情報を抜き出そう ##4x4行列 ##行列のか
解説 ここからが3Dの本番となります。 今回は3Dの中で一番基本であり、数ええられないくらいの 3D 初心者を消してきた「座標変換」について説明します。 今までの中で間違いなく強敵で、数学もどんどん出てきます。 それでも 3D ゲームを作るに当たってこの行列変換は必ず必要になってきます。 気合を入れましょう。 ↑ 座標変換って何? そもそも座標変換とは何なのでしょうか? 座標については知ってますよね。 変換といえば、文字を変えていくあの変換ですよね。 座標変換とは文字通り「座標を変えていきます。」 3Dの座標変換は数式で演算することもできますが、通常は行列を用いて変換していきます。 さて、ここでプリミティブのことを思い出してください。 ポリゴンを形成するプリミティブは全て頂点から形成されています。 ということは頂点を操作すれば図形が変わるということです。 そこで、この性質を用いてこの頂点に
#ifndef __TRANSFORM_H_ #define __TRANSFORM_H_ #include <GL/gl.h> // vector GLfloat sl_Amountf(const GLfloat *v); void sl_Normalizef(GLfloat *v); GLfloat sl_Dotf(const GLfloat v0[3], const GLfloat v1[3]); void sl_Crossf(GLfloat result[3], const GLfloat v0[3], const GLfloat v1[3]); // Matrix void sl_Scalef( GLfloat *result, GLfloat sx, GLfloat sy, GLfloat sz); void sl_Translatef( GLfloat *result, GL
CSS3のアニメーションサンプルで、立方体を扱ったものは数あれど、それ以上の多面体のサンプルが見当たらなかったので、倍の12面体を作りました。 イメージ 概要 今回はそのサンプルを題材に、CSS3で新たに追加されたアニメーション系のプロパティをご紹介します。 ※今回ご紹介するプロパティは、執筆時点では全て要ベンダープレフィックスです。 ※対応ブラウザ:Chrome 12~, Safari 5~ Mozillaは「現時点では Z 軸はサポートされていないため 3D の回転や 3D 拡大縮小、3D 変換はサポートされていません。」だそうです。 MDN – CSS transforms の利用 ※グラフィックボードが3Dの表現に対応している必要があります。 ※動作にはCPUパワーが少々必要になります。 HTMLサンプル ※各面はリンクになっています。 回転方向を指定できるコントローラー付きのサン
3D printers have immensely revolutionized the art and manufacturing industry. With advancements in 3D printer technology, it is now not very difficult to own one, even in your home or office. Moreover, you don’t have to be an AutoCAD engineer to design a 3D model for your needs, as this job is taken up by numerous 3D model websites. So, if you want to create 3D furniture, a mechanical component, o
フリーデータ[3D] | フリーモデル | 今回はその中から20サイトに絞り、さらに欲しい物がすぐに見つけられるように、「総合系」「乗り物系」「家具・小物系」「宇宙系」の4つの種類に分けて紹介をしていきます。 何でも揃っている「総合系」 01. TurboSquid 人物、車、建物、家具、小物など。 データの種類:.max .3ds .dxf .obj .dwg .c4d .blend .ma .mb .lwo 15万ものモデルを取り扱っているかなり大きなサイト。無料のものは8,000個程ですが、使えるものたくさんあります。 02. Artist-3D 人物、建物、家電、家具、小物、植物、車、ヘリや戦車、武器など .3ds .max .obj モデルの数は1,500個ほど。全体的に質が良いという印象です。 03. Dewantoro Network 人物、動物、ロボット、建物、家電、家具、
四元数で3次元回転 中田 亨, 2003年11月25日 ★こうすれば四元数で3次元の回転が計算できる 四元数(しげんすう, クォータニオン, quaternion)を使った回転の取り扱い手順を説明します。 (1)四元数の実部と虚部と書き方 四元数とは、4つの実数を組み合わせたものです。4つの要素のうち、ひとつは実部、残り3つは虚部です。たとえば、Qという四元数が、実部 t で虚部が x, y, z から成り立っているとき、下のように書きます。 また、V = (x, y, z)というベクトルを使って、 Q = (t; V) とも書くことがあります。 正統的に虚数単位i, j, kを利用した書き方だと、 Q = t + xi + yj + zk とも書きますが、こっちはあまり使いません。 (2)四元数同士の掛け算 虚数単位同士の掛け算は ii = -1, ij = -ji = k (この他の組
特定非営利活動法人natural science は、知的好奇心がもたらす心豊かな社会の創造にむけて、 現代社会では実感する機会の少ない科学や技術のプロセスを可視化・共有化する場づくりを通じて、 科学を切り口とした地域づくりを目指す、若手主体の団体です。 | More ≫ 3次元空間中の物体を任意の軸に対して、任意の角度回転させることを考えます。 これは、コンピュータグラフィックなどの世界で、マウス操作などの入力装置を利用して3次元の物体の向きを変更させたいときに必須となります。 一般的に「回転」といえば「オイラー角」を思い浮かべるわけですが、任意の軸に対する回転は不得意であることが知られています。 それは、任意の軸に対する回転に対応する3つのオイラー角が直感的には定式化できないためです。 また、場合によってはジンバルロックと呼ばれるオイラー角を利用時に特定の条件で発生する特有の問題もあり
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