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ブックマーク / note.com/kagamihiroyuki (3)

  • 前半のたるい展開がエロゲー離れを促した~エロゲーというガラパゴス~|鏡裕之

    ※2016年の時点では自分の推論や分析に妥当性があると考えていましたが、2020年5月に消費者白書などを調べた結果、妥当性が弱いこと、つまり、推論や分析に誤りがあることが判明しました。 現時点で最新の推論は、こちらです。「商業エロゲーが黄金期を終え、一時的に衰退した理由についての推論」。 以下の文章については、2016年当時の誤った推論としてお読みください。 ※ エンターテインメントがスピード化した。 恐らく、高速化&高密度化した漫画の影響(※)だろうと思うのだが、物語の展開速度が上がった。そしてその速い展開速度に慣れた子たちが大人になった。 ※DSのタッチペンが影響したのでは?という指摘もあり。ニンテンドーDSが発売されたのは、ラノベバブルが始まり、『Fate』が発売された2004年。DSを少年時代に遊んだ子たちが高校を卒業してエロゲーに突入したと考えると、時期的には合致している。 速い

    前半のたるい展開がエロゲー離れを促した~エロゲーというガラパゴス~|鏡裕之
    mizukemuri
    mizukemuri 2016/05/11
    前半の起伏のないたるい展開って、抜きゲより他のエロゲでこそ顕著だった(今でも)記憶がある
  • エロゲーが売れなくなった4つの理由|鏡裕之

    ※2016年の時点では理由に妥当性があると考えていましたが、2020年に消費者白書など数字を調べてもろもろ照らし合わせ、「絶対にそうか」「確かに確実なのか」を調べなおした結果、推論に誤りが判明しました。 1.ストーリーゲームにシフトしすぎた⇒セールス低下との明確な関連性は見つかっていない。そのため、主因とは言えない。 2.2008年以降、スマホが広まった⇒スマホは2011年に前年比349%という拡大を見せているが、それが商業エロゲーのセールスを低下させたという明確な関連性は見つかっていない。よって、主因とは言えない。 3.スマホの流行に引きずられて、パソコンを保持する若者が減少した⇒

    エロゲーが売れなくなった4つの理由|鏡裕之
    mizukemuri
    mizukemuri 2016/03/20
    個人的には追っかけていた絵師やライターがエロゲで出してくれないというのもある
  • なぜエロゲー業界でシナリオライターが不足しているのか?|鏡裕之

    不正確な表現は流言蜚語になる。 「エロゲー業界ではシナリオライターが不足している」と言うけど、当にそうなのだろうか? 純粋にシナリオライターの数だけを考えると、決して不足しているとは言えない。たとえば、今月発売予定のタイトルをげっちゅ屋で確認すると約50タイトル。9月も8月も確認してみたけど、50タイトル以上あるね。 たぶん、今でもエロゲーは年間発売タイトルが500~600じゃないかな。ラノベの1500点以上には負けるけど、500タイトルは多い。 毎月5~10は過去作の廉価版が出ているので、新作は年間400~500タイトルになるのだろうけど、それだけのタイトル数をリリースするためには、業界内にそれなりのシナリオライターが必要だ。 したがって、「数的」には、エロゲーのシナリオライターは足りていないわけではない。 不足しているのは、数ではなく、質である。恐らく、業界内ではこういう会話が交

    なぜエロゲー業界でシナリオライターが不足しているのか?|鏡裕之
    mizukemuri
    mizukemuri 2014/10/15
    『ヒエラルキー的には最底辺だろうけど、新しい流れを生み出す上流域、その上流のヒット作を受け取って広げる下流域という考え方をすると、美少女ゲーム業界は上流域』▼うん、確かにそういう時代は「あった」よね…
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