A::「1+1は3である」 B:「いや、1+1は2ですよね」 パターン1「いきなり定義の範囲が広くなる」A「2も3も誤差のうちでしょう。±1の違いくらいよくあるし、私の言いたいことの本質ではない」 パターン2「いきなり定義の範囲がめっちゃ広くなる」A「2だろうが3だろうが50だろうが数字であることには変わりありませんよね? わたしが言いたいのは、1+1の答えは数字である、ということなのにどうしてそうやって悪意ある解釈をなさるんですか?」 パターン3「相手の属性を否定する」A「Bさんはウンコにシナモンをつけて食べる主義の人です。ウンコにシナモンをつけて食べる人の主義の人に算数ができるわけはない」 パターン4「なかまをよぶ」A「RT:C『またAさんに算数で絡んでいるバカがいるwおつかれさまですw」 RT:D『普通に考えて1+1は3なんだけど、あたまの悪い人にはわかんないんだなあ』」 パターン5
今月は先月予告したとおり,「Nintendo Labo」の戦略的失敗について取り上げたいと思うが,その前に,先日行われたソニーの中期戦略説明会SONY IR DAY 2018についてお伝えしたい(関連記事)。その場で,SIEの小寺社長に質問する機会があったのだが,PSVRとスマートフォンゲームアプリが想定を下回り,学びがあったとの回答を得た。 以前からエース経済研究所では,まず,失敗を認めることがSIEの企業価値を長期的に向上させる第一歩と主張してきた。誤りを認めることは,とても勇気がいることである。公式の場で認めたことを大いに評価したい。 なお,音声アーカイブがソニーIRサイトにある。ぜひ,御聴取いただきたい(参考URL)。 本題に入ろう。4月20日に任天堂は,ダンボールを使った新しい遊び「Nintendo Labo」を発売した。 メディアクリエイトによる発売4週間のデータでは「バラエテ
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