タグ

2016年6月22日のブックマーク (2件)

  • redux-thunkなのかredux-promiseなのかredux-sagaなのか、それともredux#bindActionCreatorsをやめるのか - Qiita

    前提 ここで書くのはあくまで個人的な意見です。 react, reduxはどちらも使い方次第でフレームワークっぽくも使えるし、ただのツールとしても使える。だからreact, reduxを使ったフロントアーキテクチャはいくらでもあっていいと思う。 これはそのうちの一つを提案するものです。 とはいえ特別な実装方式を編み出したわけでは全然なくて、むしろ1周して出戻りしたかんじ。 結論 非同期処理をコンテナ(またはそこで使うモジュール)に書くだけ。 今は、非同期処理をするためのredux middlewareを使ってないです。 過去記事(react, redux周りのパッケージ選定とKPT[2016-05-27現在])にて、この辺についてもなんやかんやと言っているけど、今はthunkもpromiseもsagaも使っていない。その実装が凄くシンプルで気に入ってるので紹介します。 どうやるのか red

    redux-thunkなのかredux-promiseなのかredux-sagaなのか、それともredux#bindActionCreatorsをやめるのか - Qiita
    mkwtys
    mkwtys 2016/06/22
  • メッセージベースによるゲーム駆動

    みなさま、こんにちは! Cygames Research 所属、エンジニアの和泉澤と申します。 ゲーム業界歴20数年。メガドライブの時代よりゲームプログラミング一筋です。 時折、幾つかの知見をご紹介させて頂けましたらと思います。 ゲーム制作における内部実装には、古今東西、様々な方法論が存在しています。 アクション、RPG、カードゲームやアドベンチャーゲーム等、そのジャンルにより採択される方法は多種多様でありますが、制作するゲームの持つ特徴を良く理解し、そのゲームに適した設計を行うことは、ある種、ゲームプログラミングにおける醍醐味とも言えましょう。 アクションならばこの実装方法、RPGならばこれ、等といったような一意の方法論は勿論在りません。しかしながら、ゲーム業界黎明期より無数に生み出されたゲーム制作の歴史の上に、効率的な方法論というものは、ある程度通例として積み上げられています。 極シン

    メッセージベースによるゲーム駆動