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Interviewに関するmobojpのブックマーク (11)

  • 萩尾望都さん・紫綬褒章インタビュー全文掲載 | NHK「かぶん」ブログ:NHK

    「ポーの一族」や「トーマの心臓」、「11人いる!」などの文学性高い作品で、従来のファンタジーやSF漫画の領域を広げたと評価される漫画家の萩尾望都さん(62歳)。「表現のジャンルとして漫画は、小説などより映画音楽の方に近い」と話す萩尾さんの、紫綬褒章受章インタビューを全文掲載します。 聞き手は科学文化部・安井俊樹記者です Q)まず受章のご感想を。 まさか、いいんでしょうかほんとにって感じで、まだそのびっくりが続いているような感じです。当にびっくりしています。 最初にお話を頂いたのが3月で、パリでやるサロン・ド・リーブル(書籍見市)に出かけるために用意をしている最中でした。電話を受けて当にびっくりしまして、自分が何を答えたかよくおぼえていないのですが、これはまだ公式ではないので、公式の発表があるまでは周りの誰にもおっしゃらないで下さいと言われて。仕事のスタッフだけに話をしましたが。

  • 「顧客中心」と言い張る企業の“嘘”を教えよう:日経ビジネスオンライン

    ベゾス:「地上で最も顧客中心の会社」が私たちのビジョンです。そして、望んでいるのは、まったく異なる業界からもアマゾンが手にされるようになること。「あのような卓越した顧客経験を我々の産業でも実現したい」と言われるようになりたいですね。 そのために我々は「品ぞろえ」「利便性」「低価格」という3つの要素を大事にしています。この3つは密接に結びついているものです。まずは、品ぞろえから始まります。顧客が求める品物がなければ、価格がどれほど安くても、どれほど速く届けられても意味がありません。 しかし、品ぞろえが充実していても、届けるのが非常に遅かったり、価格が安くなければ顧客にとって意味がありません。この3つの要素を全て改善していくためにエネルギーとリソースを注ぎ込んでいます。 「競合の名前を挙げるのは顧客中心主義ではない」 アマゾンの顧客中心主義の徹底は広く知られています。しかし、ほかの企業の経営

    「顧客中心」と言い張る企業の“嘘”を教えよう:日経ビジネスオンライン
  • 「何よりも大事なことは情熱」――ジョブズ氏の師が語る“スティーブの素顔”

    エリオット スティーブとは1980年に出会い、その後、6年間アップルにいた。アップルを辞めた後、ネクストやピクサーの時代にも付き合いがあった。 私がアップルを辞めたのはスティーブが辞めた1年後だ。その後はいくつかの事業を始めたが、スティーブとの交流は蘇ったり、途絶えたりを繰り返していた。彼の基調講演にも何度か出向いたことがあるよ。 ただ、アップルにいた6年間は、ほぼ毎日、1日24時間、週に7日、彼とともにいたようなものだね。 ―― 彼とはどのようにして出会ったんですか? エリオット 私は当時、ロスガトスに住んでいて、スティーブもそこに住んでいた。私は近くにあるメキシコ料理のレストランにいて、ラウンジエリアでを待っていた。はちょっと遅れていたんだ。 ラウンジで私は少し落ち込んでいた。IBMを辞めてインテルに行ったものの、アンディー・グローブとは気が合わず、インテルも好きになれなかった。半

    「何よりも大事なことは情熱」――ジョブズ氏の師が語る“スティーブの素顔”
  • これがプロフェッショナルの仕事と生き様、マクロスの河森正治監督が語る「アニメーション監督という職業」

    「アニメーション監督」という職業について、実際にはどういうことをしているのか?どういう仕事をこれまでしてきたのか?どういう経緯で監督になったのか?監督としてのオリジナリティとは何か?『マクロス』や『アクエリオン』などの各作品ができるまでどういった紆余曲折を経てきたのか?どういうようにして企画が完成していくのか?といった感じで非常に濃密だった2時間にわたる講演「河森正治 with 氷川竜介『アニメーション監督という職業』」の詳細レポートです。 超弩級の分量なのですが、これまであまり知られてこなかった数々の事実が明らかになっており、アニメに興味のある人はもちろん、アニメ以外のあらゆるエキスパート・プロフェッショナルに関する共通の心構えや考え方が多々含まれており、「やはりすごいことをやり遂げるためにはこれぐらいのことをする必要があるのだなぁ」と実感させられます。 ◆目次 ・監督とプロデューサーの

    これがプロフェッショナルの仕事と生き様、マクロスの河森正治監督が語る「アニメーション監督という職業」
  • iPhoneアプリはポスト・イットで作る!? 「QuadCamera」「ToyCamera」深津さん

    iPhoneアプリはポスト・イットで作る!? 「QuadCamera」「ToyCamera」深津さん:ひとりで作るネットサービス(1/2 ページ) 個人でも世界を相手に勝負できるはず。そんな信念で数々のiPhoneアプリを個人でリリースしている深津さん。iPhoneの画面に貼った付せんにデザインを手書きして操作感覚を確かめているという。iPhoneのカメラアプリ、「ToyCamera」「QuadCamera」の誕生秘話などを聞いた。 ひとりで作るネットサービス第40回は、数々のiPhoneアプリを個人でリリースしている深津貴之さん(29)を取り上げる。「個人でも世界に何かを発信できるはず」という信念のもと、活動を続ける深津さんの狙いはどこにあるのだろうか。 梱包材のプチプチ――日常の気持ちいい感覚を表現したい 「抽象的でうまく言えないのですが、『日常生活の中で気持ちの良い何か』を表現したい

    iPhoneアプリはポスト・イットで作る!? 「QuadCamera」「ToyCamera」深津さん
  • 竹熊健太郎さんインタビュー|インタビュー・ミシマガ「人」|平日開店ミシマガジン

    「編集家」という肩書きで、長年出版界で編集者・ライターとして活躍してきた竹熊健太郎さん。いまや伝説的なギャグ漫画として知られる相原コージ氏との共著、『サルでも描けるまんが教室』(略称「サルまん」)を読んだ方も多いだろう。 近年はじめたブログ、「たけくまメモ」は多くの漫画ファンや業界関係者の注目を集め、京都精華大学と多摩美術大学の教壇にも立ちながら、同人誌『コミック・マヴォ』の編集長を務めるなど、活躍の幅を広げている。 その竹熊さんに、出版の未来についてお話を伺った――。 漫画の産業革命、はじまる。 ―― 竹熊さんが大学でマンガのことを教えるようになってから、もうだいぶ経ちますね。 竹熊マンガ学科を設ける大学が、近年増えてますね。関西が多いんですけど、関東でも厚木にある東京工芸大学が3年前に専門のマンガ学科を設けました。学科としてはまだ少ないですが、講座を持っているところは多いですよ。美

  • 「『世界名作劇場』になったガンダムなんて見たくない」CG嫌いの富野由悠季氏が挑むCGアニメ「Ring of Gundam」制作秘話

    「『世界名作劇場』になったガンダムなんて見たくない」CG嫌いの富野由悠季氏が挑むCGアニメ「Ring of Gundam」制作秘話 ライター:徳岡正肇 残念ながらSIGGRAPHの特別講演は完全に撮影禁止であり,講演のオフィシャル素材も存在しないため,記事中の写真はCEDEC 2009での監督の講演時のものを使用していることを最初にお断りしておきたい 日で初めて開催されたSIGGRAPH Asia 2009には大勢のクリエーターが集まっていた。そんななかで,ゲームのみならず日の映像制作に多大な影響を与えた「機動戦士ガンダム」で知られる富野由悠季氏の講演が行われた。SIGGRAPHにおける富野氏の演題は「Ring of Gundam : No Hints for Creation in Your Manuals」(リング・オブ・ガンダム:マニュアルに創作のヒントはない)と題されており,ま

  • 絶賛と拒否反応が渦巻くハイブリッドアニメ『空中ブランコ』の果てなき挑戦(前編)

    アニメファンのみならず、一般視聴者からも注目を浴びるフジテレビ系列”ノイタミナ”枠のアニメ作品。数多くの話題作を生み出してきた同枠だが、この10月にスタートした『空中ブランコ』は、実写を取り入れるなどアニメの既成概念を打ち砕く演出で、多くの視聴者に大きな衝撃を与えた。アニメのトレンドたる「萌え」とは一線を画した、独特の作品を生み出し続けるアニメ界の異端児・中村健治監督は、何を思い、作を映像化したのだろうか……? ──まずはアニメ版『空中ブランコ』がスタートした経緯からお聞きしたいのですが。 中村健治監督(以下、中村) 実は、最初は原作も知らないようなところから、企画書を作るってお仕事だったんです。まさか、自分が監督するとは思っていなくて、「こうしたら面白いんじゃない?」みたいな企画書を提出したところ、次の会議で自分が監督をやることになっていたんです(笑)。それで他の仕事を全部止めてこれを

    絶賛と拒否反応が渦巻くハイブリッドアニメ『空中ブランコ』の果てなき挑戦(前編)
  • インタビュー:村上春樹、 「1Q84」で描くポスト冷戦の世界 | Reuters

  • 「僕にとってゲームは悪」だが……富野由悠季氏、ゲーム開発者を鼓舞

    「機動戦士ガンダム」の監督として知られる富野由悠季さんが9月2日、パシフィコ横浜で開かれているゲーム開発者向けイベント「CESA Developers Conference 2009」(CEDEC 2009、3日まで)で、「慣れたら死ぬぞ」と題した基調講演を行った。 「僕にとってゲームは悪」「CGの絵は、はっきり言ってつまらない」など、歯に衣着せぬ言葉でゲーム業界やCGを痛烈に批判しながらも、昨年語ったプロ論(「お前らの作品は所詮コピーだ」――富野由悠季さん、プロ論を語る)と同様、「あのジジイ(富野氏のこと)を黙らせてやろうと考えてくれ」などとクリエイターを鼓舞する“富野節”に、詰めかけた来場者はわいていた。 アニメ制作は、映像業界で最下等の仕事だった 講演テーマ「慣れたら死ぬぞ」は、口をすべらせた言葉がたまたまタイトルになったということが実情ですが、基的にはお話できると思います。 まず

    「僕にとってゲームは悪」だが……富野由悠季氏、ゲーム開発者を鼓舞
  • 中田ヤスタカの考えるエレクトロの隆盛と、エレクトロとの決別@Marquee Vol.74 - Aerodynamik - 航空力学

    http://www.marquee-mag.com/ やっと出た中田ヤスタカの超ロングインタビュー。 ほとんどが「ヤスタカの考える戦略構想」についてで、そっちの視点から彼を見ているファンにとってはたまらない内容。 エレクトロはなぜここまで広がったのか。 中:リズムじゃないんですよね、エレクトロって。音色なんで使いやすいんですよね。感覚的には「新しい楽器ができた」って感じに近いと思うんですよ。で、そういう意味で、僕が思うにエレクトロって、デジタルの人がやっと自分のアイデンティティを楽器として持てたと思うんですよね。(中略) エレクトロのああいうバリバリしたシンセの音は、やっと音色としてディストーションギターとかに対抗できるくらいのパワーを持った存在になりえた感じがあるんですよ。つまり、そういうパワー感を求めた時に、ギターに行かなくて済むというか。 シンセだけで構築されたテクノは別として、ポ

    中田ヤスタカの考えるエレクトロの隆盛と、エレクトロとの決別@Marquee Vol.74 - Aerodynamik - 航空力学
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