超注目の怪作は、ある一言から生まれた。『ダンダダン』龍幸伸×林士平対談インタビュー 2021/08/03 17:00 「少年ジャンプ+」で1話が公開されると、瞬く間に大反響が集まった超注目作『ダンダダン』。 圧倒的な筆致で、バトルアクションとボーイミーツガールが描かれる待望の1巻発売を記念して、作者・龍幸伸先生と担当編集・林士平さんの対談インタビューを行いました。
超注目の怪作は、ある一言から生まれた。『ダンダダン』龍幸伸×林士平対談インタビュー 2021/08/03 17:00 「少年ジャンプ+」で1話が公開されると、瞬く間に大反響が集まった超注目作『ダンダダン』。 圧倒的な筆致で、バトルアクションとボーイミーツガールが描かれる待望の1巻発売を記念して、作者・龍幸伸先生と担当編集・林士平さんの対談インタビューを行いました。
アーケード基板や筐体・レトロPC・各種ゲームグッズなどの売買を行うBEEP秋葉原を訪れたゲーム好きのエンジニア、サミュエル・メスナー氏が、思わぬ形で「アクションRPGの始祖」とも言えるゲームの存在を知った経緯を電子出版プラットフォームのMediumで公開しています。 The Secret Origin of the Action RPG | by Samuel Messner | Medium https://medium.com/@obskyr/the-secret-origin-of-the-action-rpg-254a180079dd 「イース、聖剣伝説、ゼルダの伝説など、ビデオゲームの歴史と密接に絡み合う由緒あるアクションRPGは多くの人々に人気のあるゲームです。しかし、人気のアクションRPGにおける『真の始祖』とも言えるゲームの存在を、東京・秋葉原の地下で知ることになるとは思い
[GDC 2019]瀕死の会社による最後の挑戦「Dead Cells」が,世界のアクションゲーマーを魅了するまでと,その秘訣 ライター:徳岡正肇 2018年にリリースされた「Dead Cells」(PC/PS4/Xbox One/Switch)は,ローグライクでメトロイドヴァニアという異色の組み合わせを果たし,世界中のファンから「最高」という賛辞が惜しみなく送られた作品だ。GDC 2019では,開発元であるMotion TwinのSébastien Bénard氏が登壇し,彼らがどのような知見とこだわりを詰め込んだのかを語った。 2001年に創業されたMotion Twinは,もともとはWebの基本無料ゲーム開発を専門とした会社だった。その後,プラットフォームをモバイルに移して基本無料ゲームの開発を継続していたが,業績は思うように上がらず,ついに「資金的に最後の一勝負」というところまで追い
はじめに iOS のヒューマンインターフェースを理解するためにはまず UI 設計の原則を定めた聖典 iOS Human Interface Guidelines を読むことから始めなければなりません。ここにはプラットフォームの特徴からデザインの原則、それぞれの部品が何のためにデザインされたのか、どう利用するのか、iOS を構成する UI の基本指針がまとまっています。 よく、『磨りガラス効果がかっこいい』『アニメーションしておくとイケてる』『ボタンは右配置の方が右手で押しやすい』『流行っているから』……などの観点によって UI の設計が決められることがありますが、そういうことではないのです。いや実際かっこいいかわいいだとかの感覚は重要なのですが、見た目が何となくそれっぽいだけでは優れた UI とは言えません。磨りガラスでも何でも必ずそこには意味があります。だからこそ HIG に書かれた思想
ホーム 取材・リポート 『デモンエクスマキナ』独特のトゥーン表現やVFXを生み出すための工夫とは。UE4製メカアクションのVFX制作過程【UNREAL FEST】 Epic Games Japanは10月6日、Unreal Engineの公式大型勉強会「UNREAL FEST EAST 2019」をパシフィコ横浜にて開催した。Unreal Engine 4の活用方法を学びたい方向けに無料公開されたイベントであり、当日には同エンジンに関連したさまざまなセッションを聴講することができた。本稿ではそのうち、Nintendo Switch向けのUE4製メカアクションゲーム『DAEMON X MACHINA』(デモンエクスマキナ)の制作過程について語られた「メカアクション『DAEMON X MACHINA』信念と血と鋼鉄の開発事例」セッション「VFX編」の内容をお届けする。VFX編の登壇者は、開発元
スマホでボタンをどこに配置するとユーザーは操作がしやすいのか? 上部と下部、水平に並べたボタン、垂直に並べたボタン、3つ以上のボタンなど、ボタン配置について包括的な分析を行い、ボタンをどのように配置するのが最適なのか解説した記事を紹介します。 The Optimal Placement for Mobile Call to Action Buttons by UX Movement 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 はじめに グーテンベルクの原則 上部と下部のボタン 水平に並んだボタン 垂直に並んだボタン 水平と垂直のハイブリッド スティッキーボタン まとめ はじめに ボタンをどこに配置するかによって、ユーザーがタスクを完了する時間に影響を与えることを知っていますか? タスクを素早く完了することで、より満足のいくエ
『ニーア オートマタ』のアクションはなぜ手触りがいいのか。“新世代を担うアクションの旗手”田浦貴久に迫る【聞き手:ヨコオタロウ】 プラチナゲームズ──大阪にあるそのゲーム開発会社の特徴を一言で表現するなら、「アクションゲームで高い評価を得ている」という点が、まず真っ先に挙げられるだろう。 同社は錚々たる名作アクションゲームを開発してきた。そしてこれまで、その評価の中心を担ってきたのは、『デビルメイクライ』『ビューティフル ジョー』『ベヨネッタ』等のディレクターを務めた神谷英樹氏であった。 ……だが、この会社から今新たに、「新世代を担うアクションの旗手」が誕生しつつあるのをご存知だろうか?2017年、その才能はプラチナゲームズが開発を手がけた『NieR:Automata』のゲームデザイナーとして頭角を現した。 同作は、2018年12月に世界累計出荷・ダウンロード販売本数が「350万本」を突破
これはイース通史の中で、イースとは直接的には関わりのないエピソードなのだけど、ハドソンが『イースⅠ・Ⅱ』の許諾を取る上では、大きな問題になった…と思われる『ファザナドゥ』のエピソードだ。 まず『ファザナドゥ』という作品について、簡単に説明しておきたい。 『ファザナドゥ』はファルコムの大傑作ソフト『ザナドゥ』を、ハドソンがファミコン用に移植したゲーム、ということになっている。 「ということになっている」というのは、発売されたゲームが、まるで別物だから。 ここで名誉のために書いておくと『ファザナドゥ』は、まあまあ出来がいいRPG要素の入ったアクションゲームだ(RPG要素の入ったと書いているのは経験値による成長サイクルがないのでCRPGとは呼び難いから)。 ただアイテム名やモンスタ―名、それとも称号に共通しているものがある以外は、何一つ『ザナドゥ』と共通点がなく、「どうして『ザナドゥ』の名前がつ
IGN JAPANに掲載された『ヨッシークラフトワールド』のレビューを読んだ。そして、ひとつの疑問を持つ。それは、難易度が低いことが好意的に捉えられていない、ということだ。 『ヨッシークラフトワールド』(2019) 筆者であるTom Marks氏は「そもそも、ヨッシーのゲームに地団駄を踏むような高難易度を求めるべきではないだろう」と書いてはいるものの、「今までのコースで身に着けたさまざまなスキルを試す機会をもっと用意できたのではないだろうか」などと書いており、よりハードコアなアクションを求めていたことが文章の端々から伝わってくる。 難易度が低いアクションゲームというのは軽視されがちだ。たとえば「New スーパーマリオ」シリーズで、何度か挑戦してもクリアできないステージをスキップできる機能が搭載されたときは、それを否定的に捉える声があがった。また、「星のカービィ」シリーズはより多くの人が遊べ
私はアクションゲームが下手だ。 謙遜ではない。弁解の余地なくほんとうに下手だ。 前回の記事でもちらっと書いたけど、マリオは一面すらクリアしたことがない。ノコノコとかクリボーとか怖くて仕方ない。ていうか、ぶつかるだけで体力が減るような謎生物が特に目的もなさそうにウロウロしてる世界とか怖すぎる。マリオは今でも苦手である。 そんな私がどのようにして「ぶつかるだけで死ぬような謎クリーチャーが目的ありげにウロウロしている世界」であるところの『Bloodborne』や『ダークソウル』シリーズをこよなく愛するようになり、また全ボスソロクリアを楽しめるようになったのか。 今日はその、ごく私的なブレイクスルーの話です。 めちゃめちゃダサい話なので正直書くのはめちゃめちゃ恥ずかしいんだけど、きみ、よければ聞いてくれたまえよ。 ガスコイン神父に勝てない私が自分のダメさ加減にとことんまで向き合うはめになったきっか
“ロックマンは難しい” ゲーム好きなら一度は耳にしたことがあるフレーズじゃないでしょうか。 落ちた先に待ち構えるトゲが――。 消える足場が――。 ワイリーステージが――。 ロックマンの話をする時には、必ずといっていいほど難所の記憶と共に語られがちです。 人々の思い出話と共に、いまやロックマンは高難易度ゲームであるという印象はすっかり定着したように感じられます。 さて、そんな中にあって、自分が常々思ってたことを、思い切って口に出そうと思います。 “ロックマン”ってそんなに難しいゲームだったか? ・・・・・・まって! 石を投げないで! 説明するから! ちゃんと根拠を説明するからそれまでスーパーアームの使用は控えてください! というわけで、少し長い記事になってしまいましたが、お付き合いくだされば幸いです。 確かに初代は難しかったが、“優しく”もあった 次第に簡単になっていったロックマンというタイ
「アイデアというのは複数の問題を一気に解決するものである」 これは、任天堂のゲームクリエイター宮本茂の言葉である。この言葉ほどアイディアというものの本質を突いた言葉は無く、故・横井軍平の「枯れた技術の水平思考」に匹敵する名言だと思う。 ではこの言葉の示すアイディアとは具体的にどのようなものなのだろうか?その答えはこの言葉を発した当人である、宮本茂が作った大ヒットタイトル、「スーパーマリオブラザーズ」の「ジャンプ」というアクションに込められている。 「スーパーマリオブラザーズ」における「ジャンプ」というアクションは、目の前の障害物や落とし穴を乗り越えるという機能以外に、頭上のブロックを叩く、「ジャンプ」からの落下地点にいる敵キャラクターを踏んづけるという機能を持っている。だから「ジャンプ」で障害物を乗り越えた先にいる敵を踏むという複数の行為を一つのアクションの中で行うことが出来る。一つのアク
『パックマン』はなぜジャンルの代名詞となったのか 「ドットイートゲーム」というゲームジャンルがある。 迷路状のフィールドに点在するドットを集めることで、ゲームが進行していくタイプのゲームを指す言葉だ。このジャンルの代表的なタイトルといえば、誰もが『パックマン』を挙げるだろう。 (画像はSteam|ARCADE GAME SERIES: PAC-MANより) このゲームはまさしくフィールドに点在するドットを食べるゲームであり、「ドットイートゲーム」というジャンル自体が『パックマン』によって産まれたと言っていいだろう。 だが、ここで注意したいのは、『パックマン』が「ドットイートゲーム」の元祖ではないということだ。 1980年にリリースされた『パックマン』よりも1年前の1979年に、セガの『ヘッドオン』が存在しているのである。 『ヘッドオン』 (画像はヘッドオン | セガ・アーケードゲームヒスト
「リポビタンD」のファイト!一発シリーズをはじめ、『ウルトラマンパワード』のウルトラマンパワード/ケンイチ・カイ隊員や『忍者戦隊カクレンジャー』のニンジャブラック/ジライヤ役などでお馴染みのケイン・コスギ氏が、突如Twitchにてゲーム配信を開始した。 (画像はKaneKosugi – My Road To GOLD ! – Twitchより) 初回配信は2018年3月8日。視聴者は瞬く間に16000人超えを記録した。この数字は驚異的なものだ。 というのもTwitchは英語圏のユーザーが多く、言語分布の問題でどうしても日本語による配信の視聴者数は伸びにくいのだが、同日、ケイン氏の配信はTwitch上でもっとも視聴者の多いものとなった。 また、Twitchでは視聴者の多い配信がトップページの左上に表示されるが、そこに日本語の配信が入ったこともケイン氏が成し遂げた快挙である。 配信のページを開
あなたはコンバージョン率やクリック率の高いボタンを作る方法をご存知でしょうか?ディレクターに「コンバージョン率が低い」と言われると「あれ?自分のデザインのせいかな?」なんて思ってしまいますよね。そこからフォームやボタンのデザインを見直すWebデザイナーさんも多いと思います。 ではどうすればコンバージョン率の高いボタンを作ることが出来るのでしょうか?それは「人の心理を理解する」ことです。そうすることであなたもコンバージョン率の高いボタンを作ることが出来ます。 事実、A/Bテストを用いた検証でコンバージョン率を大幅に改善した事例は数多く存在します。今回はその事例と「コンバージョン率の高いボタンを作る方法」を併せてご紹介します! そもそもコンバージョンボタンとは? 本題の前に、そもそもコンバージョンボタンとは何のことか再確認してみましょう。コンバージョンボタンとは、Webサイトに訪れたお客様に資
こんにちは、ソウルドアウト株式会社のモッチです。 ランディングページで売上アップ!のつもりが、あれ?思うように売れない……。なんてことはありませんか? それは、ランディングページの基本中の基本が抜けてしまっているからかもしれません。 ランディングページでありがちなミスは? たとえば、こんなランディングページになっていませんか? 企業側の言いたいことを詰め込んでいる 商品・サービスと関係性の薄いメインビジュアルを使用している そもそも何の商品・サービスなのかがわからない 今回は、ランディングページの顔であり、売上改善に大きなインパクトを与える「ファーストビュー」にフォーカスして、改善すべきポイントをご紹介していきます。ぜひ、参考にしてみてください。 売上改善のカギ「ファーストビュー」とは? ファーストビューとは、Webページにアクセスした際に、スクロールせずに見えるブラウザの画面範囲のこと。
7月29日の上映開始後大ヒットを記録している「シン・ゴジラ」。「エヴァンゲリオン」などで知られる庵野秀明氏が総監督を務めた同作は、綿密な取材をもとに、現代日本にゴジラが襲来したらどのように政府は対応するのかを、リアリティのあるストーリーで表現した話題作で、庵野監督作品としては過去最高の興行収入53億円(8月28日時点)を突破している。 シン・ゴジラの制作にあたっては、ゴジラそのものがCGで描かれるなどビジュアルエフェクト(VFX)が多用されており、スケールの大きい作品でありながら、非常に短期間での撮影を強いられたという。また、作品へのこだわりが強い庵野監督の要望にも応えられる制作環境の整備が必要だった。 どのようにして時間とクオリティを両立させたのか、シン・ゴジラで編集・VFXスーパーバイザーを手がけたTMA1代表の佐藤敦紀氏と、VFXプロデューサーを務めたピクチャーエレメント代表の大屋哲
こんにちは、株式会社LIGでアートディレクターをしている竹原と申します。 「デザインとは情報設計」、といわれています。例えばボタンでも、アクションやレイアウトに応じてさまざまな設計をおこなっているんです。 今回は、僕が普段ボタンデザインをする際に考えてることをまとめてみました。デザイナーの方にはWebやUIのデザインをする際の考え方の参考に、デザイナー以外の方には、デザイナーって普段こんなことを考えながらデザインしているんだな、と感じていただければ幸いです。 独学でつまずいていませんか? Webデザインをもっと効率的に学びたい、プロの現役デザイナーに教えてもらいたい……という方は、「スクールでの勉強」もおすすめです。LIGでもWebクリエイター育成スクール「デジタルハリウッドSTUDIO by LIG」を運営しております。「今すぐスクールの概要を知りたい!」という方は、ぜひこちらより資料を
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