バンダイナムコエンターテインメントが贈るダンスミュージックをテーマにした音楽原作キャラクタープロジェクト「電音部」公式サイトです
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緊急でエントリを投稿します。本日2月6日10時30分より厚労省の主催で「ゲーム依存症対策関係者連絡会議」が行われる予定です。厚労省は当該会議の開催にあたって、事前に使用資料配布を行っているのですが、それを拝読して「こりゃ、エライことになりそうだ」と思ったので早朝に一人パジャマ姿でエントリをしたためております。 当該会合では久里浜医療センターの樋口進センター長が2019年1月から3月に行った中高生のゲーム利用に関する全国調査の結果発表を行うこととなっています。そして、その資料の中には「中高生のゲーム依存95万人」だとか、「その比率が国際的に非常に高い」だとかを示唆する資料が沢山出て来ています。(資料はコチラから参照) おそらくこの会合の後には、各報道機関から「厚労省調査:国内中高生93万人にゲーム依存の疑い。国際的にも非常に高い水準」などという見出しのニュースが出がちだと思うのですが、各報道
東洋経済オンラインに「『スプラトゥーン』の中毒性が極端に高い理由」という記事が掲載されている。このような記事は相手にしないほうがいいと言われるかもしれないが、ゲーマーでない人からあらぬ誤解を受ける可能性がある。ゆえに誰かが一度きちんと否定する必要があると考え、この原稿を書くことにした。 その記事では、任天堂が展開しているNintendo Switch向け対戦アクションゲーム『スプラトゥーン2』が「家族の絆をも壊すゲーム設計を採用している」と書かれている。毎日遊ばせたくなるような仕掛けがあり、中には「ギア」というガチャのようなシステムがあって、それのせいでやめられないのだ……、と。しかし、これは明らかに間違っている。いや、間違っているだけならまだマシで、問題は“読者の不安を煽るような記事”にしかなっていないところだ。 ゲームを正確に捉えられていないゲーマーとしての失望 『スプラトゥーン2』(
「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」シリーズは実在する文明をモチーフとしたストラテジーゲームで、学校の教材として利用されたり、4作目のテーマ曲がゲーム音楽として初めてグラミー賞を受賞したりと世界的な人気を誇ります。シド・マイヤー氏がどのようにして初代「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」を設計したのかを、コンピューターのエンターテインメントの歴史を記したブログ「The Digital Antiquarian」が説明しています。 The Game of Everything, Part 1: Making Civilization The Digital Antiquarian https://www.filfre.net/2018/03/the-game-of-everything-part-1-making-civilization/ 「シドマイヤーズ シヴィライゼーション」シリー
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