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2014年4月20日のブックマーク (8件)

  • 【TVCM】TVアニメ『ラブライブ!』2期第3話挿入歌「ユメノトビラ」

    TVアニメ『ラブライブ!』第3話挿入歌 ユメノトビラ μ's 2014年5月28日発売 LACM-14241 税抜価格:¥1,200 (C)2013 プロジェクトラブライブ!

    【TVCM】TVアニメ『ラブライブ!』2期第3話挿入歌「ユメノトビラ」
  • Photon Cloud × Unity GameJam 事前勉強 - RPC - Qiita

    RPCとは 簡単に言うと全てのPCで同じメソッドを実行する仕組みですね この機能自体はUnityのRPCを使用しているので調べる時は「Unity RPC」で調べてみるといいかもしれません サンプルとしてある「DemoBoxes」の OnAwakePhysicsSettings.cs にコードを追加して試してみました using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] [RequireComponent(typeof(PhotonView))] public class OnAwakePhysicsSettings : Photon.MonoBehaviour { // this tiny script "disables" the rigidbody for remotely

    Photon Cloud × Unity GameJam 事前勉強 - RPC - Qiita
  • Photon Cloud × Unity GameJam 事前勉強 - Rigidbodyの同期 - Qiita

    GameJamの事前勉強会のために作った資料です。 http://kokucheese.com/event/index/95326/ ネットワークゲームにおいてオブジェクトの動きに関するものには注意を払わなければいけません。 UnityではRigidbodyを例として説明します。 ネットワークゲームではオブジェクトの 位置・角度・スケール がどの画面から見ても同じでなければいけません。 Rigidbodyは物理演算に則って、オブジェクトの 位置・角度 が変化します しかし、動きをRigidbodyに任せてしまうと、どの画面でも動きが全く同じになるという保証がされなくなります タイムラグが原因で1つの画面のみ違う動作をしてしまった場合、どう修正を行いますか? そこで、ある程度保証ができるように、少し特殊な処理を施さなければいけません 自分の画面 : Rigidbodyの適用によって変化した位

    Photon Cloud × Unity GameJam 事前勉強 - Rigidbodyの同期 - Qiita
  • 漫画の世界に入れるソフトを作ってみた

    前回はウロウロするだけでしたが,OculusとOvrvisionによって漫画の世界に入ったような気分になれるソフトを作ってみました.ついでに顔認識や,スクリーンショット機能なども追加してみました.4/24 漫画入り込みメガネを配布します.ブログの下のほうでダウンロードできます.http://akihiro0105.blog55.fc2.com/blog-entry-139.htmlまた,超ニコニコ会議3まるなげひろば,Oculus Riftの体験企画の中にて「漫画入り込みメガネ」を展示させていただくことになりました.ぜひ体験してみてください!ニコニコ超会議にて開催の超Ocufes、総合案内ページ http://www.ocufes.jp/2014/04/618/前回:Oculusをかぶって外に繰り出してみた sm23271339マイリスト:mylist/27659308

    漫画の世界に入れるソフトを作ってみた
  • [Cocos2d-x]10分でできるCocos Code IDEの導入手順[iOS][Android] | DevelopersIO

    Cocos2d-xとは こんにちは!今回はスマートフォンゲーム開発において、Unityに並んで最も使われているCocos2d-xについての記事を書きます。 まずはCocos2d-xの良さを知って頂きましょう。 iOS・Androidを1つのソースコードで同時に開発できる。 オープンソースのフレームワークなので、内部的に何をしているかがわかりやすい。 海外のフレームワークにも関わらず、日のコミュニティ(cocos2d-x.jp)が活発で、どうしてもわからないことは誰かに質問もできる。 勉強会やノウハウの共有ができる機会が多い。 アニメーション・パーティクル(爆発やキラキラなどのエフェクト)がはじめから用意されている。 用意されている画面遷移の種類が豊富。 パラパラアニメが簡単に作れる。 AppStore・GooglePlayのランキング上位にCocos2d-x製のゲームが多い。 別途エディ

    [Cocos2d-x]10分でできるCocos Code IDEの導入手順[iOS][Android] | DevelopersIO
  • ボカロ(作るところから)はじめました - やねうらおブログ(移転しました)

    今日からボカロを始めることにした。もちろん、ボカロを作るところからだ。ボカロを含めて音源も自作する。楽器(ハード)も自作する。 音楽理論も自分で構築しなおす。自動作曲のためのプログラムも作る。そうして、やっと自分だけの音楽が完成する。とりあえず、目標はそこだ。 ■ ボカロを作るとは? 初音ミクに代表されるようなボーカロイドは、「あ」「い」「う」など、人間がそれぞれの文字を発声したものを録音しておき再生しているだけである。つながりが不自然なところは二文字、ときとして三文字つなげたファイルも持っている。ただそれだけである。私はそういうことをしたいわけではない。声を一から作るところからだ。 ■ スーパーファミコンのDSP 順序立てて話そう。 私は高校生のときにアーケードの麻雀の移植のために音声合成の処理を書いたことがある。*1 このプログラムは実際には世に出なかったわけであるが、私はそれ以前から

    ボカロ(作るところから)はじめました - やねうらおブログ(移転しました)
    motch1cm
    motch1cm 2014/04/20
    頑張って欲しい
  • Unity でシェーダを使って 20,000 人が音楽に合わせてサイリウム振ってる様子を作ってみた - 凹みTips

    はじめに 以前、Unity のシェーダのエントリ(Unity のシェーダの基礎を勉強してみたのでやる気出してまとめてみた - 凹みTips)を書いた際に @yuujii さんからこんなご提案を頂きました! @hecomi 武道館とかで使えるような、会場全体で観客がサイリウム振っているようなやつの作成をお願いします。VJ Kitと合わせて音の強弱で動的に動かす感じで— ゆーじ (@yuujii) 2014年3月17日 面白そうなのでやってみました。 デモ 低音域・中音域・高音域を青・緑・赤にマッピングして、ボリュームに合わせて振り幅が変わり、音が大きくなると横振りから縦振りに変わります。サイリウムはシェーダで動いているので 20,000 人出してもかなり軽いです。音からテンポを検出するのは難しそうなのでやっていません。。 Unity Web Player | ShaderCyalume 音楽

    Unity でシェーダを使って 20,000 人が音楽に合わせてサイリウム振ってる様子を作ってみた - 凹みTips
  • Parallels DesktopにAndroid4.4をインストールして検証用にしてみた - のっぴきならない昨今です

    Nexusなんか持ってないよ!だってFelica使うもん! いわゆるガラスマってOSバージョンアップ遅いじゃ無いですか 最新OS使うためだけに機種変なんかやってられないですし Remote Testkitと言うサービスもありますが、 アレは結構時間単価高いですしね… パラレルス Parallels Desktop 9 For Mac 乗換・UPG版 出版社/メーカー: パラレルス 発売日: 2013/10/25 メディア: DVD この商品を含むブログ (1件) を見る ということで、AndroidアプリをParallelsで動かしたいのです。 でもParallels標準でインストールメニューにあるのは4.0のICSです。 バージョンは古いし、ARMネイティブのアプリは動かないと 結構いまいちな動作環境なので 検証用としては使えない気がしてならない今日この頃。 そしてふと見てみると、And

    Parallels DesktopにAndroid4.4をインストールして検証用にしてみた - のっぴきならない昨今です