μ’s(ミューズ)の中で、チョコアイスとバニラアイスが似合う2人は誰? アニメ「ラブライブ!」とロッテのアイス「ザクリッチ」がコラボして、「ザクリッチ イメージデュオ投票キャンペーン」を実施してます。6月13日公開の映画「ラブライブ! The School Idol Movie」を記念したもので、同時にザクリッチからはμ’sメンバーのいずれか1人が描かれた劇場版公開記念パッケージ(9種類)も発売されました。 「ザクリッチ イメージデュオ投票キャンペーン」公式サイト 劇場版公開記念パッケージ。推しメンバーのを購入したい キャンペーンは「ラブライブ!」のアイドルグループ・μ’sの9人の中から、ザクリッチのイメージに合う2人組をWeb投票で決めるというもの。ザクリッチが1つのコーンにバニラ・チョコ2色のアイスが入っているのにちなんで、参加者は「バニラアイス」「チョコアイス」それぞれにふさわしいメ
Home » Oculus VR社、現実を3D空間に再構築する技術を開発中の「Surreal Vision」社を買収 Oculus VR社、現実を3D空間に再構築する技術を開発中の「Surreal Vision」社を買収 5月26日、Oculus Riftの開発を進めるOculus VR社は、イギリスのSurreal Vision社を買収することを発表しました。 Surreal Vision社は、現実を3D空間に再構築する技術を開発している企業です。その技術は、「VRの中にいながら、現実の中を動いたり、実際に物に触れたりすることができる、非常に臨場感のあるもの」とOculus VR社は評価しています。共同創業者の3名はそれぞれ専門分野があり、KinectFusionやSLAM++といった現実を認識し、3D空間にマッピングする技術に精通しています。 Surreal Visionの共同創業者R
今年3月に、コナミが「メタルギアソリッド」シリーズで知られる小島秀夫監督を役員から外しました。小島氏は「小島プロダクション」を率いて、今年9月発売の最新作「メタルギアソリッド5」(プレイステーション4など)の開発を続けています。小島プロダクションの解散も明らかになり、事実上、コナミは家庭用ゲームの開発の規模縮小を進めることを決めたと考えられます。 家庭用ゲームは映像が豪華になるにつれ、開発コストのさらなる上昇が進んでいます。開発コストが数十億円に達し、全世界で数百万本のヒットを出すことが、回収のための絶対条件になっています。「メタルギア5」は、13年にリリースされることが期待されましたが、結局、リリースされず2年近く開発が遅れています。その成功が明確でない状況にありながら、今後も家庭用の新作ゲームを作ることはリスクが大きいという判断があったと考えられます。 一方、PS4は世界的に見ると好調
特設サイト 「Fresh! SkyDive @ROPPONGI HILLS」http://mentos-freshcola.jp/ 日時:2015 年6 月5 日(金)~6 月7 日(日) 11:00~19:00 於:六本木ヒルズアリーナ(港区六本木6-10-1) モンデリーズ・ジャパン株式会社(本社:東京都品川区/代表取締役社長:リアン・カッツ)は、2015年6月5日(金)~6月7日(日)の3日間、六本木ヒルズアリーナにて、「mentos® フレッシュスカイダイブ@六本木ヒルズ」を開催いたします。 本イベントは、チューイングキャンディ「メントス®」のフレーバーで、2009年の初登場以来、発売のたびに大ヒットを記録し、メントスファンから絶大な人気を誇る*コーラ味のフレーバー「メントス® フレッシュコーラ」の復活発売を記念して実施します。コーラフレーバーの爽快感を、驚きの爽快体験とともに体感
そもそも喫茶店って客を落ち着かせるためにあるもんだろうがよ それがなんだあの格式ばってんのか安っぽいのかどっちつかずな内装は!ショートだトールだラージだなんてこっちはしらねーんだよ そもそも日本の喫茶店のスタイルがアメリカで成功して逆輸入したんだろあれ、それなのになんでアメリカナイズされてんだよ あんなとこで落ち着くのは落ち着いてるように見せたいおしゃれ貧乏だけなんだよ。マックブックエアーを開いてるやつらよーーーく観察してみろよ、何もしてねーぞあいつら 喫茶店てのはな、インスタントだか挽いてんだかわからないようなどっちつかずだけど妙に安心するコーヒーに砂糖をてきとうにいれて楽しむもんだろうがよ なんだキャラメル巻きアートって、そんなものは竹下通りのテナントで見世物としてやれよ あんなものに1000人も並ぶなんてまじでどうかしてるわ
大阪出身の友人「JRなんば駅の地下はマジで気ぃ狂ってんちゃうか言うレベルやねんてwww」 Tweet 1: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/05/25(月) 09:46:54.713 ID:eEUQueaa0.net 僕「へぇ」 大阪出身の友人「お前も一度でええねんから行ってみぃ、世の中の闇を見ることになるwww」 僕「マジか、それは楽しみだね、さて新宿についたよ」 大阪出身の友人「ほぇ〜渋谷と新宿ってこんな近いんや」 僕「僕ちょっとトイレ行ってるから先に出てていいよ、西口から出て」 数分後 大阪出身の友人「……!?な、なんなんここ!?なんなん!?アカンて!!空が見たい!助けてぇ!!嫌あああああああ!!!!」 これだから難波の困ったちゃんには気が滅入るぜ 3: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/05/25(月) 09:47:45.020 ID:l5
Unite 2015 Tokyo の講演で詳細を話せなかったのが心残りだったので、大量のオブジェクトの更新処理についてこの場で書いてみます。 主に C++ で、簡単なパーティクルエンジンを作り、それを SIMD を用いて高速化する手順を解説します。 話を簡単にするため、以下の前提を設けます。 ・x86 環境のみ考慮 ・パーティクルは位置と速度のみを保持 ・パーティクル同士の相互衝突は総当たりで計算 総当たりなので超遅いですが、実装は容易で SIMD による恩恵を受けやすく、題材として手頃です。 この記事の中で引用されているソースの元は こちら、ビルド結果 (上のスクリーンショットのデモプログラム) は こちら になります。 相互衝突するパーティクルを実装する場合、お互いの距離を計算し、当たっていたらめり込み具合に応じて押し返す、というのがよくある実装だと思います。まずはそれをストレートに
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