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ブックマーク / qiita.com/divideby_zero (2)

  • C#6.0時代のUnity - Qiita

    はじめに Unity2017のベータが公開されましたね!(これを書いている4月13日現在 Unity 2017.1.0b1 https://unity3d.com/jp/unity/beta#downloads) なんといっても目玉は.NET 4.6が正式に対応! 覚えておいて損がないものは損が無いので覚えておきたいですし、今後.NET 4.6対応で書かれたソースコードもバンバン世に出てくるはずなので、使わないまでも読めるようになっておく必要はあるかと思います。 何ができるようになるのか、何に気を付けなくてはいけないのか。 ちょっと調べてみました。 下準備 .Net 4.6対応! とはいっても、まだ試験導入的な立ち位置なので、最初の設定では使えず、PlayerSettingsを変更する必要があります。 まず、Scripting Runtime Version おお。 .NET 4.6 Eq

    C#6.0時代のUnity - Qiita
  • Unityでブラー画像動的生成 - Qiita

    という、ちょっと釣りっぽい題名にしましたが。 元を正すと今やってるお仕事で、すでにある画像に対してブラーがかかった画像を動的に生成しなきゃいけない処理があって。 とりあえず、シェーダーで書いてみたはいいものの、コードがほぼほぼピクセルシェーダーで近傍ピクセルを見るとか負荷大丈夫? って思ったのと、 これって途中でアニメーションするわけでもなし、初回でブラー画像を生成しちゃえばあとはそれを普通にテクスチャとして使うだけなんじゃ?でもそれってUnityでできるの? という素朴な疑問からクリスマスイブイブなのにボチボチと調査開始。 結論から言うと すごく簡単にできた。(ただし、メモリ使用量や処理速度を考慮しなければ) ソースコード的には http://d.hatena.ne.jp/colorcle/20090628/1246208145 のガウシアンフィルをほぼ丸パクリ。 必要なのがそのもののブ

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