タグ

ブックマーク / qiita.com/toRisouP (16)

  • UnityでVRMファイルをインポートして使うときの覚え書き - Qiita

    はじめに 2018年4月に、ドワンゴが「VRM」という新しい3Dアバターフォーマットを公開しました。 今回はこのVRMをUnity上で利用する方法についてのメモ書きです。 (随時追加します。) なお、この記事は「VRMファイルをUnity上でどう扱うか」についての記事です。 3DモデルをVRMファイルに変換する話はしません。 一緒にみると良いかもしれない資料 ARでVRアバターを表示するシステムを構築しよう(ニコナレ) AR_VR_Viewer(github) 以前作った、VRアバターをARで操作するシステム(twitter)について解説した資料です。 この資料でも触れているVRMについての情報をこの記事は含んでいます。 使い方メモ 0.UniVRMの各種使い方など まずは公式ドキュメントを読みましょう。 下の方にBlendShape(表情変更)のやり方についての説明とかあります。 1.

    UnityでVRMファイルをインポートして使うときの覚え書き - Qiita
  • PhotonCloudを使ってゲームを作った話 プログラミング編 - Qiita

    はじめに どうも@toRisouPです。今年の10月にPhotonCloud(PUN)を使ってゲームをリリースしました。 今回はその開発でぶち当たった問題とその解決策を紹介したいと思います。 プログラミングが関係しない、全体的なオンラインゲームを作るコツみたいなものは以前のUnity LT大会で発表したのでそちらをご覧ください。 参考: Unityでオンラインゲーム作った話 作ったゲーム ハクレイフリーマーケット フィールドに散らばったアイテムを奪い合うゲームです。 オンライン対戦対応で、ロビー機能もあります。 PUNを使って発生した問題と回避策 シーン遷移時の瞬間にPRCの実行に失敗する 複数人が部屋に参加した状態でシーン遷移しようとした場合、遷移のタイミングによっては問題が発生することがあります。 次の図をご覧ください。 このように、プレイヤAとプレイヤBのシーン遷移のタイミングがズレ

    PhotonCloudを使ってゲームを作った話 プログラミング編 - Qiita
  • VRで「結月ゆかり」になって生放送する - Qiita

    はじめに どうも@toRisouPと申します。ドワンゴにてニコニコ生放送(新配信)の開発を行っています。 皆さんはニコニコ生放送、利用されてますでしょうか? 自分はたまに生放送を行っています! 自分が配信する放送のうち8割はゲーム配信なのですが、残り2割は思いついた技術ネタを作ってみて生放送で実演するという内容になっています。 今回は自分の過去のネタの中から1つピックアップして紹介したいと思います。 ゆかりごっこ 「ゆかりごっこ」は過去に自分が行った生放送の中で一番好きなネタです。 成人男性の9割は美少女になりたいという願望があるはずです。 その願いを叶えるために、VRで結月ゆかりさんになれるアプリを作り、それを実際に使って行った生放送が「ゆかりごっこ」です。 具体的にどのような生放送を行ったかは以下のアーカイブをご覧頂けるとよいかと思います。 ゆかりごっこ1 ゆかりごっこ2 ゆかりごっこ

    VRで「結月ゆかり」になって生放送する - Qiita
    motch1cm
    motch1cm 2017/12/11
    “おっさん2人が集まって美少女のふりをしながらおっさんトークする地獄の様な動画なので、見る人は覚悟して見て下さい。 ”
  • Unity シーン遷移の機構を作った話 - Qiita

    今回の話 自分が過去に開発したゲーム、及び現在開発しているゲームで利用しているオレオレシーン遷移管理機構の紹介です。 何かの参考になれば。 (こういう「蓋絵」を上に重ねて画面を隠している間にシーン遷移するアレです) シーン遷移管理機構 必要なもの 必須 UniRx : イベント発行、コルーチンのタイミング制御に必要 別のもので代用可能 Easy Masking Transition : トランジションエフェクトの再生に利用 Easy Masking Transitionは有料アセットです。無料で実装したい場合はテラシュールブログさんなどを参考に自分で実装する必要があります。 備えている機能 シーン名を指定して遷移 マルチシーン読み込み シーン間のデータ共有 蓋絵を表示したまま一時停止&任意のタイミングで解除 シーンロード完了イベントの発行 トランジションアニメーション終了イベントの発行 シ

    Unity シーン遷移の機構を作った話 - Qiita
  • Unityで NCMB ニフティクラウド mobile backendを使うメモ - Qiita

    ニフティクラウド mobile backendとは ニフティクラウド mobile backend(以降NCMB)とは、ニフティさんが提供するmBaaSサービスです。 様々なプラットフォームで利用可能であり、UnityにもSDKが提供されています このNCMB、サービス自体は素晴らしいのですが、 ドキュメントとUnity pluginの使い勝手がクソ です。 自分が踏んだ罠を、共有も兼ねてメモしていきたいと思います。 ログイン/サインイン処理をObservable化する *Asyncシリーズのコールバック引数が 気持ち悪くてありえない 感じになっているので、それを隠蔽してUniRxのIObservableにしました。 別記事にまとめたのでこちらを参考に。 【NCMB】 ニフティクラウド mobile backend のログイン処理をIObservable化してUniRxで扱えるようにする

    Unityで NCMB ニフティクラウド mobile backendを使うメモ - Qiita
    motch1cm
    motch1cm 2017/03/29
    ドキュメントとUnity pluginの使い勝手がクソ/確かにACLの設定の所はハマりそう
  • グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 - Qiita

    お知らせ 2017/11/26開催の「プログラマのためのUnity勉強会」において、 Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介 というタイトルで講演しました。こちらのスライドを先に見てから記事を参照されることをおすすめします。 はじめに 去年に引き続き、今年もGGJに参加してきました。今回もそのことを書きたいと思います。 今回の内容は以前に投稿したUnity開発で便利だったアセット・サービス紹介 & Unityでのプログラミングテクニックとつながりがあるので、こちらを先に読んでからのほうがわかりやすいかもしれません。 Global Game Jam とは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。要する、世界規模のゲーム開発ハッカソンです. プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなど様々な役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲーム

    グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 - Qiita
  • Unityでニコニコ生放送のコメントを取得する - Qiita

    はじめに Unityでニコ生のコメントを取得できるアセットを作ってみました。 このアセットを使うとUnity上でコメビュを作ったり、コメントと連携するゲームを作ることができるようになります。 (Unity上に作った簡易コメビュ) 作ったアセット anko2unity :ニコ生コメントビューア「やります!アンコちゃん」からコメント情報を抜き取ってUnityへ転送するプラグインです NicoliveCommentReciever : Unityでanko2unityからコメントを取得するアセットです 上記2つを組み合わせることで、Unity上で簡単にニコ生のコメントを取得できるようになります。 ニコ生のAPIって(というかニコニコ全体に言えるけど)すごい使いにくい上、コメントサーバとの通信プロトコルもXMLSocketだったりとなんかもういろいろとアレなので、そのへんの通信周りは既存のニコ生コ

    Unityでニコニコ生放送のコメントを取得する - Qiita
  • UniRx入門 その1 - Qiita

    UniRx入門シリーズ 目次はこちら 資料 UniRx/UniTask完全理解 UniRxをガッツリ学習したいならこちらの資料もおすすめです。 まえがき 私は過去にUniRxについての記事を散発的に書いていましたが、体系に学習できる形になっていませんでした。 そこで1から読んでいけば体系的にUniRxを学習できる資料を作ろうと思い、記事を書くことにしました。 (余裕があるときに書くことになるので、不定期連載になるかと思いますがよろしくお願いします) 0.はじめに「UniRxとは?」 UniRxとは、neueccさんが作成されているReactive Extensions for Unityなライブラリです。 Reactive Extensions(以下Rx)は、要点だけ箇条書きすると次のようなライブラリとなっています。 MicrosoftResearchが開発していたC#向け非同期処理向け

    UniRx入門 その1 - Qiita
  • 音声認識で「結月ゆかり実況」動画を作る - Qiita

    この記事は、第2のドワンゴ Advent Calendar 2015の記事です。 はじめに 「結月ゆかり」について 結月ゆかりというキャラクタをみなさんはご存知でしょうか? 結月ゆかりはボーカロイドやボイスロイドのイメージキャラクターの1人であり、ここ最近人気が急上昇しているキャラクタです。 結月ゆかり実況とは、「ボイスロイドの結月ゆかりを用いて実況解説をつけた(ゲーム)実況動画」の総称です。 かつてのボーカロイドの時の様に、「結月ゆかり実況だから(知らないゲームの動画でも)見る」という固定ファンがいるくらいには盛り上がっているジャンルだったりします。 ですが、この「結月ゆかり実況」動画、作るのがとても大変です。慣れてない人が動画を作ろうとした場合、動画1作るのに1週間以上かかってしまう場合もあったりします。(最近はゆっくりMovieMakerのおかげもあって「ゆっくり実況動画」はかなり

    音声認識で「結月ゆかり実況」動画を作る - Qiita
    motch1cm
    motch1cm 2015/12/14
    動画みたけど漫才みたいで面白かった
  • Unity5.3でJsonを扱うまとめ - Qiita

    はじめに Unity5.3がリリースされ、やっとUnity標準でJsonが扱えるようになりました。 というわけでとりあえず触ってみて使い方をメモしました。 見落としている機能や使い方が違う場合もあるので過信しないでください。 前提 Jsonから相互変換したいクラスにはSerializableAttributeをつけておく Object → Json ObjectからJsonに変換する JsonUtility.ToJson 使い方 第一引数にJson化したいオブジェクトインスタンスを渡す 第二引数のprettyPrintはJsonを読みやすく整形するかどうか(デフォルトfalse:整形しない) 対象オブジェクトのpublicフィールドがシリアライズされる プロパティは対象外 privateフィールドをシリアライズに含みたい場合は[SerializeField]をつける publicフィールド

    Unity5.3でJsonを扱うまとめ - Qiita
    motch1cm
    motch1cm 2015/12/10
    さすがとりさん
  • 【UniRx】UniRxとコルーチン - Qiita

    この記事はちょっと古いのでこちらの新しい記事を参照ください UniRx入門 その5 -コルーチンとの併用- UniRxはコルーチンと組み合わせることでより便利になります。 今回はその方法を紹介します。 コルーチンをObservableに変換する Observable.FromCoroutineを使うことでコルーチンをObservableに変換することができます。 FromCoroutineについては@neueccさん人が詳しく説明されていますので、こちらを参考にされるのが一番良いかと思います。 Unityのコルーチンの分解、或いはUniRxのMainThreadDispatcherについて FromCoroutineは特にコルーチンから戻り値のあるObservableを作る方法の汎用性が高く、ファクトリーメソッドやオペレータを組み合わせるよりもより簡潔に処理を記述できる場合があります。

    【UniRx】UniRxとコルーチン - Qiita
    motch1cm
    motch1cm 2015/06/19
    StartAsCoroutineが使い勝手良さそうな感じ
  • 【Unity5】StateMachineBehaviourでAnimatorを監視する - Qiita

    UniRxについての記事のまとめはこちら StateMachineBehaviourとは Unity5よりStateMachineBehaviourという、AnimatorControllerに貼り付けるタイプのスクリプトが作成できるようになりました。 このStateMachineBehaviourはAnimatorのステートマシンの状態遷移に合わせてCallBack関数を実行してくれるとい性質のものです。 public class StateMachineExample : StateMachineBehaviour { public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { //新しいステートに移り変わった時に実行 } public overr

    【Unity5】StateMachineBehaviourでAnimatorを監視する - Qiita
  • 【PhotonCloud】 PhotonAnimatorViewでAnimatorの同期を行う - Qiita

    前回のTransformの同期に続いて、今回はAnimatorの同期についてです。 といっても前回ほど難しくはなく、PhotonAnimatorViewを使えば終わりだぜ…と思っていた時期がありました。 微妙に罠があるっぽいので注意してください。 PhotonAnimatorViewの使い方 1.PhotonViewにPhotonAnimatorViewを登録する PhotonViewのObserverにPhotonAnimatorViewを追加します 2.同期したいレイヤとパラメータを選択する Synchronize Layer Weights よくわからない。そのままの意味で読み取ればLayerWeightの同期だが、自分の設定では「Animator doesn't have any layers setup to synchronize」のままだった。誰か教えて下さい。 Synchr

    【PhotonCloud】 PhotonAnimatorViewでAnimatorの同期を行う - Qiita
  • 【PhotonCloud】 PhotonTransformViewでTransformの同期を行う - Qiita

    Unityで簡単にネットワーク同期が実現できるPUN(Photon Unity Network)。 v1.50からPhotonTransformViewなるTransform同期をサポートしてくれるコンポーネントが追加されました。 そもそもTransformの同期とは、「キャラクタの位置・姿勢・大きさ」の同期を意味します。 Transformの同期が上手くいかないと、突然キャラクタがワープしたり、カクカクの動きをしたりととてもじゃないが快適とは言えないゲームになってしまします。 今まではTransformを滑らかに同期してあげるためにはスクリプトを書き、OnPhotonSerializeViewでパラメータ同期をした上でスクリプトで補間を入れてあげる必要があり、そこそこ手間のかかるものでした。 (たまにPhotonViewに直接Transformを指定し、動きがカクカクになってしまっている

    【PhotonCloud】 PhotonTransformViewでTransformの同期を行う - Qiita
  • UniRx 同時に画面に写ったオブジェクトの数を数えてみる - Qiita

    UniRxについての記事のまとめはこちら Reactive Extensionsとは ReactiveExtensions(Rx)とは、一言で言えば「イベントや非同期処理に対してLINQライクな処理を適用できるようにするC#のライブラリ」です。 リアクティブプログラミングについての説明は、あなたが求めていたリアクティブプログラミング入門を見てもらえるとわかりやすいかと思います。 Rxは来であればUnityでは動作しないのですが、neueccさんがUniRxというUnityで動くRxを作ってくれました。 今回はそちらを触ってみたので書いたスクリプトを紹介したいと思います。 値を通知するSubject<T>/画面にオブジェクトが写ったことを通知する Subject<T>を使うことで、値を発行し通知することができます。 これはEventの上位互換の機能に当たり、EventArgsでパラメータを

    UniRx 同時に画面に写ったオブジェクトの数を数えてみる - Qiita
  • Oculus Game Jam in Japan 2014 に参加してきた - Qiita

    11/29-30に行われた「Oculus Game Jam in Japan 東京西新宿ニフィティ会場」に参加してきた。 その感想や、どういう流れで開発を進めていったか書いていきたいと思う。 そもそもゲームジャムとは? 一言で言ってしまえば「ゲーム開発のハッカソン」であり、即席でチームを作り30-48時間程度でゲームをゼロから完成させるイベントである。 今回自分が参加したゲームジャムの概要は以下の通り。 開発時間は30時間 1チーム2~6名程度 OculusRiftを使用すること 開発プラットフォームは自由 そのVR系デバイスの使用も自由 完成したゲーム ユニティちゃんゴーストマンション ユニティちゃんゴーストマンションは「ユニティちゃんライセンス」で提供されています。 当日の流れ 11/29 09:00 新宿駅からはるばる歩いて西新宿会場のニフティに到着。 とりあえず1Fのコンビニでコー

    Oculus Game Jam in Japan 2014 に参加してきた - Qiita
    motch1cm
    motch1cm 2014/12/08
    MVCで分けるのいいね
  • 1