1年ぶりにこの記事を見たらものすごく分かりづらかったので書き直します。 https://wolfrpgir.wixsite.com/wolfrpgeditoram/post/ウディタで3dゲームを作成した際の考え方と資料 「砲火を駆ける」と「イナズマライジング」をベースに記載しています。 床の描画方法 ■マップの生成 マップを碁盤のように考え、各マスをX座標0~99、Y座標0~9900とする X=0,Y=0からXを1つずつ増やし、99まで作成したら0に戻しYを1増やす マスの幅は任意の生成間隔×X又はYとなる Z座標は一定で置くか、高低差を出したい場合は可変DBに記録する 高低差とRGBを連動させることで自然なマップを生成する 高低差についてはらたさんのツイートを参考にしました 作成した床データは可変DBに格納する 例えば、X50番目の座標,Y50番目の画像は可変DBの4949番に格納され