とりあえず、補完が効くところまで確認。なんか間違いとか問題とかあるかも。 環境 OS X Yosemite 10.10.3 Unity 5.0.1f1 Visual Studio Code 0.1.0 Unity設定 Unity > Preferences…を選択 External ToolsのExternal Script EditorのドロップダウンリストからBrows…を選択 Visual Studio Code.appを選択 C#ファイル作成 とりあえず、テキトーにC#のファイルをUnityから作ります Sync MonoDevelop Project Assets > Sync MonoDevelop Projectを選択 Unity 5.2.3以降は Assets > Open C# Projectを選択 *.slnやらcsprojやらが作成されます。 この時にVisual S
開発が大好きな@geta6です。 React meetupのことを完全に見逃していて悔しかったので、外部公開の社内勉強会でReactとFluxについての発表をしました。 経緯 現在ピクシブではReactでFluxな感じの構成で新サービスを開発中です。これまで社のプロダクトとしてReactを採用したことは無く、この新サービスが初の採用となる予定です。社内の空気感は「FluxもReactもよく聞くし何となくわかってるけど、詳しくは知らない」という感じでした。 そこで、自分の理解度の確認と、一緒に開発しているチームの人や社内外の開発現場の皆さんに大体の感覚を掴んでもらえるよう「ReactとFluxって一体全体なんじゃらほい」というテーマで、ざっくりと大枠を捉える発表をしました。 資料 speakerdeck.com ReactとFluxのこと // Speaker Deck スライドには入ってい
2015年Apr6日レベルデザインに遺伝的アルゴリズムを活用する こんにちは。オインクゲームズの新藤です。 先日、弊社のデジタルゲーム第二弾となる「OLYM」がリリースされました。OLYM はターン制限のあるパズルゲームで、各ステージごとに決められたターン数が設けられてています。このターン数以内に目標を達成できないと、クリア失敗になってしまいます。そのため、このターン数をどう決めるかが、難易度に大きく影響する一因となっています。OLYM では、ステージごとのターン数を決定するのに遺伝的アルゴリズムを活用したので、今日はそれをご紹介します。 最終的にやったことは非常にシンプルです。端的に言えば、AI に実際にパズル解かせて、何手で解けたかをレベルデザインの参考にするということです。この AI を作る際に、遺伝的アルゴリズムを活用しました。そもそもは「自動でパズル解いてくれる AI がいたら面
公共クラウドシステムとは 全国の自治体の観光情報をオープンデータとして提供するシステムです。 データを利用いただけましたら、掲載データ利用のご連絡から御一報いただけると幸いです。 新着情報
Abstract Perfume appeared as headliner on March 17, 2015, the opening day of SXSW Music and the final day of SXSW Interactive. The technical production in this live performance going back and forth between the live venue and the virtual world beyond time and space has been developed by members centering around stage and movie director MIKIKO (elevenplay), which highly integrates 3D scanning, motio
スライド中で登場するサンプルはこちら http://torisoup.net/unirx-examples/ UniRxを使えば「非同期処理」「イベント処理」「判定が複数フレームにまたがる処理」といった時間が絡んだ処理全般をとても簡単に記述できるようになります。今回はUniRxの便利な利用例をいくつか紹介したいと思います。 Read less
ここでは.NETについて解説します。 .NET Core/.NET Framework のクラスライブラリにおけるクラス・インターフェイス・メソッドの動作や使い方など、主に言語やプラットフォームに依存しない部分を中心に解説しています。 本文中で解説するクラスやメソッドにはできる限り.NET API ブラウザーおよびMicrosoft Docsへのリンクを設定してあります。 クラスやメソッドの詳しい仕様や、サポートされるフレームワーク・ランタイムバージョン等の正確な情報はリンク先のドキュメントを参照してください。 サンプルコードは主にC#・VB.NETで記述しています。 記事の公開時期によってはコードの書き方としては古くなっているものがあります。 C#・VB.NETでは言語の互換性が維持されているため動作しなくなっているサンプルコードはないはずですが、現在ではより良い書き方にできるコードがあ
2015年02月23日: 正式投票結果を公開 2015年02月20日: インビテーションデモ公開 2015年02月18日: Tシャツデザイン公開 / FAQのページ 2015年02月18日: タイムテーブルページ更新 2015年02月15日: セミナー情報更新 2015年02月15日: セミナー情報にGLSL Tutorialのページを追加 2015年02月11日: タイムテーブルページ更新 2015年02月01日: サイト正式公開!
2年くらい放置してたか…。ビックリだ。 まず、お前だれよ?(追記しました) 昔 SIer に8年弱ほど居て、主に Java でプログラミングとシステム設計、技術コンサルティング () をやってました。コンサルは ID とセキュリティでした。メインのお仕事は、ライブラリ、フレームワーク選定をやりつつ、実装の下準備をすることが多かったです。とは言え、業務コードも書きますし、スケジュールも引くし、テスト設計もします。また顧客との折衝も多かったです。下のレイヤーも多少分かるので、strace を利用してプロダクトの評価・性能ボトルネックの調査なんかもやっていました。(完全に副産物ですが…。) その後、某音楽配信の会社を経て(4ヶ月しか居なかったけど…)、現職の Web 制作会社に入社となります。現職になって以降は、 Python PHP などのコードを書いてます。Linux サーバ構築もやります。
Unity 4.6でAndroidアプリを出力するとファイルサイズが大きい事があります。 具体的には空のUnityプロジェクトをAndrod向けに出力するとapkのサイズが大体7.6MBになるのですが、Unity 4.6で出力すると13.8MBと倍近いサイズを要求します。 これはUnity 4.6よりARM v7+x86の両対応APKの出力に対応した為です。 Nexus Playといったx86のandroidで効率的に動かすためには、こういった形で内包する挙動を行うのがベターです。 ですが現実的にx86 のAndroid端末は殆ど存在しないため(本当にNexus Playerくらいでしょうか…)、ARMv 7のみのバイナリを含めてアプリサイズを減らすほうが良さそうです。 apkをARMv 7のみに限定する場合、以下のように設定します。 メニューバー>Edit>Project Setting
Unity には標準で様々なシェーダーが用意されている。ただ、モバイル (iOS/Android) で使うには注意が必要だ。OpenGL ES 1.1 の頃は、まだ「使える」「使えない」の二分論だったから話は単純だった。それが OpenGL ES 2.0 になると「使える」「使えない」「使えるけど、負荷が高くて危険」の3つに分かれるようになってしまった。しかも最後のやつは、そうであると気付きにくいから始末に負えない。 “Decal” シェーダーを例に挙げてみよう。テクスチャを2枚重ねで使いたい場合に、このシェーダーを選択する人は多いのではないかと思う。単純なシェーダーだからモバイルでも使える。ただ、これを使うとなんだか釈然としない重さが生じてしまう気がする。がっつり重くなるわけではないのだけれど…… このシェーダーはどれだけ負荷を食っているんだろう? それを調べるには、Unity 上で書い
written by DEFGHI1977 [重要] auonenetホームページ公開代理サービス終了に伴い、公開済みの各種ドキュメントをxdomainサーバーに移行しました. 旧アドレスへのアクセスは本ページにリダイレクトされます. お手数ですがブックマークやリンクなどのURL参照先の更新・変更をお願いいたします. You were redirected from old "dion(auonenet)" page which had been out of service. Please update URL settings of your bookmarks, links or more. Thank you. 突貫工事で作ったため, 抜けがあるかもしれません. ゲームツール等(game tools) 悪魔城ドラキュラHoD(Castlevania HoD)・アイテム早見表(Cas
2014年度もあと1ヶ月ほどとなりましたね〜早いものです。そんな年末が近いからなのか、日々アプリビジネスに関する色々な相談を多数もらいます。ありがたい話っす。 そんな中で、2014年度を振り返る上でも、アプリビジネスをする上で、あらためて感覚値の認識を深めておきたいよね〜と思いまして、有名アプリのDAU、MAU、アクティブ率をまとめてみました。 アプリビジネスをする方は、ぜひ参考にしてみてください。 と言いつつ、結論から言うと、FULLER株式会社(http://fuller.co.jp/)さんの「App Ape Analytics」が今月中まで無料で一部のアプリの統計Dataを公開してくれているので、調べまくって、それを元にアクティブ度合いを分析してまとめみました!という話です。 こちらのツールですよ ⇒ http://analytics.appa.pe/index.html ちなみに、
はじめに Unity では単純に音を再生するだけではなくて、エフェクトを掛けたり解析したりする所まで含めて簡単に音を扱える仕組みが整っています。音の解析結果をグラフィカルに出力したり、逆に何らかの入力を音にフィードバックしたりすることもとても簡単に実現できます。 そこで本エントリでは、具体的に何をすれば、またどういうコードを書けばそういったことが実現できるかといった例をまとめてみました。 なお、Unity 5 から導入される Audio Mixer に関しては本エントリの範囲外とします。 オーディオ解析の例 再掲になりますが、本エントリで扱う内容で出来る例は以下になります。 オーディオの仕組みの復習 Unity で音を鳴らす仕組みに関しては、Audio Clip、Audio Source、Audio Listener の3つの要素の理解が重要になってきます。 Audio Clip Unit
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