ゲームが好きで一時期ゲーム会社にも入った私からの意見。 少し長くなるが議論を聞く余地がありそうな書きぶりだったのでよかったら読んでほしい。 私は高校生までこの方と同じような状況と考えだった。 時間の無駄。何が楽しいのかわからない。 何時間もやる連中の気が知れない。 映画が好き。 私の兄は子供の頃からゲームが大好きな人だった。兄弟のお年玉を共有財産として使ってしまう人で、私が無欲だったのをいいことに私のお年玉を自分のお年玉と合算してゲームを買ってしまう人だった。 (いま思えば兄への不信感はこの時から始まり以後数十年続いているのだけどそれはまた別の話) 自分はそれこそゲームなんてまるでなんの興味も関心もなかったし、シューティングゲームだのRPGだの、そういったゲームを兄が夢中になってやるのを、冷めた目で見ていた。 ためしにやってみなよと言われていくつかやってみたものの、ぷよぷよはどうしても半魚
日本相撲協会が、公式Twitter(@sumokyokai)で謎の「ハートキャッチゲーム」を公開しています。どういうことなの……。 11月10日から開催される「大相撲九州場所」の特別企画として投稿されたもの。タイミングよくGIF画像をタップし、左右にスライドする力士「翔猿」(追手風部屋)が落ちてくるハートをキャッチできたらクリア(?)です。ビジュアルがかなりシュールですが、やってみると意外と難しくてハマるかも……? これは……!?(日本相撲協会の公式Twitterより) 公式とは思えないシュールさ もし“大きなハートを持つ翔猿”でGIF画像を止められたら、スクショを撮ってシェアしましょう。公式とは思えない、かわいさとたくましさのコラボがたまらない。 Twitterでは続々と“大きなハートを持つ翔猿”が量産(投稿)されており、「笑った」「好き」「つい真剣にやってしまったw」と夢中になる人の声
琴乃空音@StarrySkyP @Sorane_YP ここまで大きくなったコンテンツだとユーザーの主張と配信側のやりたいことが合わないこと多くなるから仕方ない部分もあるよね 全員に納得してもらうものを届けるのが理想だけど中々そうはいかない twitter.com/taka0620kao072… 2019-10-27 13:24:32 みる @caramel_forest 女の子のキャラクターのゲームでこの手の展開よくあるよね。自分がターゲットから外れてしまっただけなのはわかるけど、好きだったのに、好きなのに、もう見たくなくなるのは悲しい twitter.com/taka0620kao072… 2019-10-27 12:41:04
2Dアクション作るうえでのお約束。 ・プレイヤーは中心座標におかないややずらす ・ジャンプ中でも地面は必ず見えるようにする、スクロールで地面を隠さない(超重要) ・明確に縦に移動する意思があるときのみ上下にスクロールさせる 基… https://t.co/CM6azxtEoT
大手ゲーム会社について独断と偏見で書いてみる。 が、以下に書いてあることは全て私の想像に基づく創作でありまして全く事実と異なりますことをご了承ください。 ●カプコン 倒産しそうになると大ヒットという神風が吹いて不死鳥の如く蘇る会社。 開発力は素晴らしいがここ数年スマホの波に乗ろうとあれこれ頑張った結果一切乗れず、逆にあえてスマホに手を出さない真の漢みたいな皮肉に満ちた讃えられ方をされている。 大阪商人の気質を持つためにとにかくケチ。コストを削ることに命をかけている。コストを削ると偉い人が喜ぶので経理部の発言力がでかいという意味不明な文化がある。 当然経費なんて許されないし、東京出張もホテル代がもったいないから日帰り。 E3の帰りに成田で降ろされて新幹線で大阪に帰らされることもある。だってその方がちょっと安いんだもん。あまりにも酷すぎる。 そうやってケチる一方で社長が金を湯水の如く注ぎ込んだ
1990年に発行された『ドラゴンクエスト4コママンガ劇場』は絶大な人気を誇り、「月刊少年ガンガン」刊行にもつながりました。『ドラクエ4コマ』黎明期を支えた人気作家・石田和明先生に、当時の思い出を聞きました。 人気RPG『ドラゴンクエスト』を題材とし、複数の漫画家による4コママンガを収録した『ドラゴンクエスト4コママンガ劇場(以下、ドラクエ4コマ)』は、1990年4月にエニックス(現:スクウェア・エニックス)から第1巻が発行されました。その人気から『ドラクエ4コマ』はシリーズ化され、「月刊少年ガンガン」刊行にもつながります。 のちに『ドラゴンクエスト』だけでなく、さまざまなゲームの『4コママンガ劇場』が発行されました。「アンソロジーコミック」の先駆けともなった『ドラクエ4コマ』の黎明期を支えた作家陣のひとり、石田和明先生に当時の思い出を聞きました。 ーー石田先生が『ドラクエ4コマ』の第1巻に
幻のCD-ROMゲーム機「任天堂プレイステーション」がオークション形式で販売されるというニュースが注目を集めています。海外メディアからは「レトロゲーム機として史上最高額を更新するのではないか」と期待する声も上がっているようです。 ディーボルド氏のTwitterより 所有者のテリー・ディーボルド氏はこれまでに幻のゲーム機を持ってスウェーデンのゲームイベントに参加する活動などを行ってきましたが、Twitterにて「真剣に買おうとしている人は連絡をください」と、Twitter上でメールアドレスを公開し、販売の意思を表明。 彼が所有する「任天堂プレイステーション」は、2009年に氏が勤めていた会社が倒産した際に、社内の備品としてネットオークションに出品されたのを75ドルで落札したもの。会社に所属していた重役が「任天堂プレイステーション」に関わる人物だったようです。 ディーボルド氏自身は開発関係者で
クソゲーだから,覚悟のうえで買ってほしい――「moon」移植版配信開始記念,木村祥朗氏&西 健一氏インタビュー ライター:箭本進一 カメラマン:増田雄介 1234→ 「もう,勇者しない。」をキャッチコピーに「伝説のアンチRPG」と銘打たれた「moon」は,現実世界の主人公がRPGの世界に吸い込まれ,“勇者”が殺したアニマルたちのソウル(魂)を救っていく……という強いメッセージ性を持つ作品だ。 1997年10月16日にPlayStation向けに発売された「moon」が,2019年10月10日,Nintendo Switchのダウンロード用ソフトとして復活を遂げた。 そんな「moon」を生み出したソフトハウスがラブデリックだ。スクウェア(現スクウェア・エニックス)において「スーパーマリオRPG」などの作品に携わった,西 健一氏,工藤太郎氏,木村祥朗氏らが中心となってゲーム制作が行われた同社は
インディースタジオXixo Games Studioは10月8日、『Enchanted Portals』を発表し、ゲームプレイ映像を公開した。対応プラットフォームはPC/Nintendo Switch。今月末にはKickstarterキャンペーンでの資金の募集も控えており、製品開発の本格化にむけた正式発表であったが、2Dアクションゲーム『Cuphead』にあまりに似すぎていると批判を受けている。YouTubeの動画は高評価の2.5倍以上の低評価が投じられ、Twitterでは大量の抗議の声が寄せられている。 『Enchanted Portals』は、カートゥーン調で彩られるアクションゲーム。新米魔法使いが、次元の狭間にとらわれてしまう。そんな2人組魔法使いが元の世界に戻るため、魔法の本のページを復活させるべく、さまざまな愉快なボスと戦うことになる。足場を移動しながら手元から魔法を放ち、一癖も
それぞれにいい面はあるけど、位置情報ゲームの本質の一つである、外に出て冒険するっていう部分へのフォーカスがあまりない気がする。 メディアにとっては「スポットに人が集まって危険」「歩きスマホをする人が急増」「危険な場所が地図に表示される」という意見をことさら採り上げている。 https://nlab.itmedia.co.jp/research/articles/1237/ それにドラクエウォークの比較がポケモンGoしかない。これらは位置情報ゲームでもとても狭い分野であるのだけどな。 イングレスやテクテクや駅メモ等を包括して話せる人ってどれくらいいるのだろう。 【追記した】 俺がやったことのある位置ゲーや歩くゲーム(*はそこそこ話せる) Ingress(*)駅メモ(*)ポケモンGo(*)ドラクエウォークハリポタDeltaTWalkr(*)Swarmビットにゃんたーず妖怪WWMagus 直ぐに
・とにかく「スマホで、ちょっとした時間にお手軽に遊ぶこと」に最適化されている ・1レースはかなり短い。体感従来のコースの1/2か1/3くらい。多分1レースに2分かからない ・アクセルは常にかかりっぱなし、ブレーキもなし。ハンドルもスライド操作でアシストモードもあり、操作は可能な限り簡略化されている ・その為もあってか、コースアウトもオミットされている ・じゃあやってて面白くないかというと、そういう訳でもなくちゃんと面白い ・レースが順位争いかと思いきや、実は順位はおまけで、タイムもそれ程関係なく、とにかく「ポイントをどう稼ぐか」に特化している ・しかもポイントがすげえ細かいところで頻繁に加算される ・例えばジャンプしたりドリフトミニターボしたり敵にアイテムぶつけただけでポイントが入る ・「ポイントをどう稼ぐか」を考えてスコアを稼いでいくのはそれだけで結構楽しい ・コースごとに得意キャラ・得
ホーム 取材・リポート スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】 今月9月4日から6日にかけてパシフィコ横浜にて「CEDEC 2019」が開催された。CEDECはCESAが主催するゲームデベロッパー向けのメジャーカンファレンスで、3日間の開催期間中にはゲーム開発者や関連技術に関わる方向けにさまざまなセッションが開かれた。今回の記事では、株式会社スクウェア・エニックスのAIリサーチャーである里井大輝氏による「感情を揺さぶるメタAI~ゲームへの実装方法とバランス調整への応用事例~」セッションの内容と様子をお届けする。 そもそもメタAIとは何か? ゲームにはさまざまなAIが組み込まれている。NPCの挙動を制御するキャラクターAIなどがその代表例だ。では「メタAI」とはどのようなAIかというと、先程例に上げたキャ
Point ■レトロゲームには容量不足や技術的制約を解決するため、現代の我々から見ても解析できない謎の技術が使われていることがある ■今回、ATARI2600から82年に発売されたゲーム『Entombed』に、全くロジックが不明の迷路自動生成プログラムのコードが発見された ■迷路の壁を完全ランダムに配置すればクリア不能になってしまうが、このプログラムがなぜ通行可能なパターンで迷路を生成しているかは、まったくの謎だという ほんの数十年前、コンピュータ関連の技術が飛躍的に向上しました。 特にデータ容量の向上はめざましく、現代の若い人たちにとって容量の単位は「ギガ」が標準になっています。 しかし初代のスーパーマリオの全ゲーム容量は40KB、初代ドラゴンクエストの全容量は64KBでした。 これはこの記事のトップに貼られている画像の容量よりも遥かに小さい容量です。 レトロゲームの開発は、そんな小さな
取り急ぎ、簡潔に。 はじめに先日、JeSU(日本eスポーツ連合)の管轄内の高額賞金が出されるゲームの大会で、規定により賞金を満額受け取れない選手が複数発生するという事案が発生しました。 もはやその事実関係については今更私が書くまでもないと思うので、必要最小限簡潔に述べると、 ・ライセンスの付与を拒否したため規定により満額受け取れなかった選手 ・15歳未満であるため規定により満額受け取れなかった選手 がそれぞれ出てきた。以上です。 これを巡って各方面様々な議論・論争が起きているようですが、大体以下の4派閥に分けられるでしょう。 1:賞金受け取れないなんておかしいよ派 2:賞金受け取れないのは規定に了承しているから仕方ないとしてその規定がおかしいよ派 3:賞金受け取れないのは規定に了承しているから仕方ない、他のことは知らないよ派 4:賞金受け取れないのは規定に了承しているから仕方ないし、規定は
名ばかり県庁所在地・前橋市。 一応、県庁はあるけれど、裏返せば県庁以外に特筆事項なし。 特産品?市は豚を推しているけれど、知名度は低い。 隣の高崎市は新幹線も通れば、駅前にイオンも出来た。 これを見た方はイオン(笑)?と思うでしょうが、群馬県民はイオンやそれに類似する大型商業施設がとかく好きである。どれくらい好きかというと、毎日の食料品はイオン、洋服もイオン、中学生の溜まり場もイオン、高校生のデートもイオン、県外の友人との久しぶりの再会もイオン、休日のお出かけもイオン、ってなわけで、3歩歩けば知り合いに出会うレベル。 去年できた大きな高崎アリーナには有名なアーティストが来る。すごい。 一方前橋、駅前に何もない。近隣に大型商業施設が出来たことに伴い、ヨーカドーが潰れた。ヨーカドーがなくなったことで駅に人がいなくなった。 チェーン飲み屋?もちろんほとんどないです。 県外に出てみて、電車が一路線
『対魔忍』シリーズの企画や監修などを務める笹山逸刀斎氏は、Steamでリリースを控え審査中であった『対魔忍アサギ』の配信が取りやめになったことをTwitter上で明かした。この件が国外で話題を呼んでいる。SteamDBのhistory項目を見てみると、『対魔忍アサギ・第1話』『対魔忍アサギ・第2話』『対魔忍アサギ・第3話』『対魔忍アサギ・第4話』が軒並みストアページ取り下げ処分を受けたことが確認できる。 アダルトゲームメーカーであるLILITHが発売する『対魔忍』は、グラマラスなキャラクターのCGと、作家性の強いテキスト表現により根強いファンを抱えるシリーズ。ビジュアルノベルから始まり、現在はソーシャルRPGとして『対魔忍RPG』が展開されるなど、力強く成長を続けるフランチャイズである。 Steamでは、美少女ゲームが月間売上ランキングにランクインしていることからもわかるように、一定以上の
by Jeff Klugiewicz PlayStationのコントローラーにある「×」ボタンの呼び方について公式が回答し、長年にわたって続いてきた呼び方論争がついに決着したと話題になっています。 We've all been calling the DualShock's X button the wrong name and PlayStation's had enough • Eurogamer.net https://www.eurogamer.net/articles/2019-09-08-weve-all-been-calling-the-dualshocks-x-button-the-wrong-name-and-playstations-had-enough No, PlayStation. The 'X' button is not actually the 'Cross
9月6日より配信開始となった、「スーパーファミコン Nintendo Switch Online」。その追加機能の1つ「巻き戻し」がすばらしすぎると、遊んだ人の間で話題になっています。 ゲーム中、どんな時でも「ZLボタン+ZRボタン長押し」で時間を巻き戻すことができるというもの。たとえミスしてしまっても、これを使えば一瞬でミスする前に戻ることができ、難しいステージもサクサクと進めてしまいます。Twitterではこれを使って「超魔界村」の難所をクリアしている動画や、まだ「ゼルダの伝説」のギャンブルで荒稼ぎしている動画、「F-ZERO」で後続車をブロックし続ける動画などが話題に。こんなの……神の能力じゃないですか……! もともと「ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online」にもあった機能(7月のアップデートで追加)なのですが、スーパーファミコン用タイトルの配信開始でユ
2002年12月19日、PlayStation 2向けソフトとしては初となる「サガ」シリーズの9作目『アンリミテッド:サガ』が発売された。 当時、「これがSaGa? これがRPG?」とパッケージに銘打たれた本作は、キャッチコピーのとおり過去の「サガ」シリーズからゲームシステムをほとんど一新した、ある意味で革新的な作品だった。 (画像はAmazon.co.jpより) 多くのRPGで十字キーでの移動がまだ主流だった当時、本作はアナログスティックを“傾け続ける”ことで移動できるという、独自の操作システムを採用。HPとLPの関係もシリーズ過去作とは異なり、HPではなくLPがゼロになると戦闘不能になり、HPはLPの減少を低下させるというシールドのような役割になった。 さらに戦闘時に発動される攻撃やさまざまな行動の成否は、画面上で回転するルーレットで決定するという、特異なリールシステムも存在している。
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