2014年12月2日のブックマーク (5件)

  • なんで俺ボードゲームやってんだろ - 機械

    「やらずにすむゲームはないか?」と漫画に描いたのは吉田戦車ですが、最近その気持ちがよく分かるようになっちゃってね。 3DSのスマブラを買ったんだけど、5~6人クリアしてフィギュア取って、それからやってない。プレイアブルキャラをコンプリートする気すら起こらない。 スライドパッドだとちょっと遊びづらくてそれがストレスというのはある。あるけれどそれは些細な問題で、これは俺の方の問題なんだろなと思う。 これはもう認めざるを得ないんだけど、俺にはもう「ビデオゲームにはまり込むための体力」が足りなくなってきている。心の体力が。 「やらずにすむゲームはないか?」 「ゲームをやりたくないんですかドクター」 「いや やりたいんだ でもなんだか最近やるのがおっくうなんだ」 (はまり道/吉田戦車) 飽きたのとはちょっと違う。ゲームをやる楽しさは体が覚えているし、今もそれを求めている。なのにそれを味わうための一手

    なんで俺ボードゲームやってんだろ - 機械
    n_231
    n_231 2014/12/02
    もちろん分かる / 友達は増えなくてもボードゲームは増える。 / ルール読んでコンポーネントを眺めて一人でワクワクするだけで十分楽しい。
  • 【やじうまWatch】駒自体に移動方向が記されたユニークな将棋の駒、制作のための出資を募集中

    n_231
    n_231 2014/12/02
    華って何だよw
  • 『アニメ流行語大賞2014』投票結果はこうなった! 大人気『妖怪ウォッチ』を抑え金賞に輝いたのは“ジョジョ”|ガジェット通信 GetNews

    『アニメ流行語大賞2014』投票結果はこうなった! 大人気『妖怪ウォッチ』を抑え金賞に輝いたのは“ジョジョ” 『ネット流行語大賞2014』に続いて、『アニメ流行語大賞2014』の結果も発表! 昨年2013年より実施開始した『アニメ流行語大賞』。2013年は金賞:「にゃんぱすー(のんのんびより)」、銀賞:「駆逐してやる(進撃の巨人)」、 銅賞:「俺はフリーしか泳がない(Free!)」でした。 今年のノミネートは35コ。今年は第2期の作品も多く、新しいセリフが生まれにくかったように感じました。さて、2500票を超える投票の結果は? ※ノミネート語一覧はこちらの記事でご覧いただけます。 予想がつかない『アニメ流行語大賞2014』投票受付開始! 大賞は一体何に……? みんなの投票を求む(https://getnews.jp/archives/707011) アニメ流行語大賞2014 結果発表 金賞

    『アニメ流行語大賞2014』投票結果はこうなった! 大人気『妖怪ウォッチ』を抑え金賞に輝いたのは“ジョジョ”|ガジェット通信 GetNews
    n_231
    n_231 2014/12/02
    スペース☆ダンディ最下位入賞がダンディらしくて素晴らしい。
  • 「子どもにNHKを見せたがる老害」の遺伝子が「意識高い系オタク」に引き継がれている問題について - ボンタイ

    2014-12-01 「子どもにNHKを見せたがる老害」の遺伝子が「意識高い系オタク」に引き継がれている問題について 「NHK=老人のための放送局」と言うステレオタイプに潜む罠 昭和の時代、PTAの選ぶ「子どもに見せたくない番組」はドリフだった。その名残カラか、平成になっても「志村けんのバカ殿様」は上位にランクインし続けている。 だが、実際には当時の日人の大半は家族でドリフを見ていた。今ほど核家族化の進んでいなかった時代。祖父母から孫まで3世代一緒に見ていた家庭も多かっただろう。 大昔のドリフには「戦争もののコント」が必ずあった。実際に軍歌を演奏したりもしたし、そもそもドリフ大爆笑のテーマソングは戦時歌謡「隣組」の替え歌である。初期は軍歌「月月火水木金金」だった。右翼趣味としてではなく、それがかつての日常であった戦争体験世代が当時を思い出して笑っていたのだ。 日人の間では「NHKは老人

    n_231
    n_231 2014/12/02
    本文とは関係無いが、なぜニャホニャホではなくヌマクローがランクインしたのか気になった。
  • ボードゲームにおけるランダム性と公平性

    この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の第1日目の記事として書かれました。 こんにちは! I was game の @dbs_curry です。『ヴォーパルス』や『ダンジョン オブ マンダム』というゲームを作っています。 この記事では、ボードゲームにおけるランダム性と公平性について書きます! これらはゲームデザインにおいてとても基的な要素であり、そんな内容をいまさら文章にしても仕方ないだろう、と思われる方もいらっしゃるかもしれません。でもこれらは今僕の中で非常に重要なトピックなので、この機会にまとめてみたいと思います。 なぜゲームにランダム性が必要なのか?まず、僕が作りたいと考えているのは「おもしろいゲーム」です。 僕にとってのおもしろいゲームというのは、「何度でも繰り返しプレイしたいと感じさせる」ゲームです。 プレイヤーが何度でも繰り

    ボードゲームにおけるランダム性と公平性
    n_231
    n_231 2014/12/02
    ランダムの生じるタイミングによるゲームへの影響など、分かり易い。できれば情報の不完全性によって生じる対戦者間での戦略類推の不確実性あたりにも触れて欲しかったかな。