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    aitsu_joke
    aitsu_joke via Pocket

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    headless_pasta かなりの良記事。ゲームデザイナー必読。

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    liposo 遊びに求められるものとは。

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    timetrain ランダム性が全プレイヤーに公平な環境を構築するドミニオンはなるほど秀逸なわけだと納得した。

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    aubergine ワッフルワッフル/運の悪さをねじ伏せて勝つのも楽しいのだが、それも適切な運のデザインがあってこそ

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    tumo300-500 インスタ将棋の例がおもしろい

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    yamaidare iwasgame: この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の第1日目の記事として書かれました。 こんにちは! I was game の @dbs_curry です。『ヴォーパルス』や『ダンジョン オブ マンダム』というゲームを作っています。 この記事で

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    y-kawaz ワッフルワッフル

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    qtamaki ぐぬぬ。これは良質な記事

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    n_231 ランダムの生じるタイミングによるゲームへの影響など、分かり易い。できれば情報の不完全性によって生じる対戦者間での戦略類推の不確実性あたりにも触れて欲しかったかな。

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    k-takahashi 『ランダム性はボードゲームに多様性を組み込むうえで大きな武器』『意思決定の結果をランダム性によって決めるのではなく、ランダム性で生んだ環境によってプレイヤーの創意を触発し、その中で意思決定を行わせる』

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    cauchym
    cauchym めちゃくちゃわかりやすい。いい意味で翻訳調な名文だ

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    TYK ランダムさはゲームに多様性をもたらす効用があるが、それによってプレイヤーの公平感を損ねるものであってはならないという話

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    orokoge ドワーフの城塞をプレイした後だととても説得力のある内容

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    uturi
    uturi 面白い記事だった。ランダム性の強さはそれぞれの人の好みにも依るな。ダイスゲームだと基本的にランダム性が強い。

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    gabill
    gabill rand(seed)ではなくseed(rand)な感じ。

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    trini
    trini コンピュータでランダムってやるの奥が深いよね

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    kamei_rio
    kamei_rio 先手をとればイコール勝ちという運ゲーから、必要な手数を増やすことで通常の将棋になる、ってのはもっと周知されるべき

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    amori
    amori ランダム性を含むゲームの戦略性については、まずシンプルにバックギャモンを参照すべきではないかなあ。

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    ku__ra__ge
    ku__ra__ge この記事もおすすめ。http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/002238/

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    Falky
    Falky ううむ。ワッフルワッフル。//そういえばマンダム買ってなかったなあ。買わなきゃ。すげーバカらしくてよかった。

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    marmotY
    marmotY “プレイヤーの有利不利や選択の結果を決めるためではなく、プレイヤーに毎回異なる課題を与えるための環境を生むべく使われている” ランダム性の使い方の良い場合

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    okbm
    okbm すげぇおもしろい。ゲームデザインの思考を垣間見れた

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    kenzy_n 神はさいころを振らない

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    takashiski
    takashiski ホールデムに関する記述箇所がなんだかなぁという感じ。“『テキサスホールデム』で 32o を何度も引かされた。”

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    atsushifx
    atsushifx 公平性というより技と運のバランスをどうとるかという話。ゲームデザインの基本中の基本。そのいみではすごろくに言及しないのは片手落ち

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    ボードゲームにおけるランダム性と公平性

    この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2014 の第1日目の記事として書かれました。 こんにちは...

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