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tutorialとgraphicsに関するn_makotoのブックマーク (2)

  • 射影変換行列の説明

    3Dのオブジェクトを画面に描画するための幾何学的な計算を考えてみましょう。 まず(全ての)基準となる座標系を定めます。これをワールド座標とかグローバル(大域)座標とか 絶対座標とか呼ぶようです。うちではワールド座標と呼ぶことにします。 次にオブジェクトに回転平行移動などを施してワールド座標でのオブジェクトの位置・方向を決定します。 見かたを変えてオブジェクトがオブジェクトに固有の座標系(これをローカル座標と呼びます)を基準として 作られていると考えると、オブジェクトのワールド座標から見た位置・方向というのは ローカル座標のワールド座標から見た位置・方向であり、ワールド座標でのオブジェクトの 位置・方向を決定するというのはローカル座標からワールド座標への変換ということになります。 …わかりづれ〜な。まぁやってることはどっちも同じです。こいつをワールド変換と呼びましょう。 さ

  • Rendernode | Design Services for Creative Professionals

    3D rendering can be a godsend in keeping catalog imagery costs down. Over the years, I've found a handful of key considerations that have the greatest impact on the final project cost. Keeping these in mind while planning your next rendering project will keep things as cost-effective as possible. Highlights In this article, I'm going to cover the following topics as they relate to 3D rendering pro

    Rendernode | Design Services for Creative Professionals
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