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ブックマーク / yoppa.org (7)

  • openFrameworksアニメーションの基本

    先週の復習 まず始めに先週作成したコードを復習してみましょう。ベクトル(ofVec2f)を使用したアニメーションのサンプルです。 ofApp.h ofApp.cpp このサンプルのポイントとなるのは、動きを2つのベクトルで表現している部分です。 ofVec2f location : 位置を記録するためのベクトル → 位置ベクトル ofVec2f velocity : 速度を記録するためのベクトル → 速度ベクトル ベクトルとは、大きさと向きをもった量のことです。下記の図のV(実際には上に→)がベクトルに相当します。ベクトルはx方向のベクトルとy方向ベクトルに分解することが可能です。下記の図ではVx, Vyがベクトルの成分に相当します。また、それぞれのベクトル成分の大きさが1のベクトルを「単位ベクトル」と呼んでいます。この図では、I と J が相当します。 ここまでのまとめ ベクトル ベクト

    openFrameworksアニメーションの基本
  • openFrameworks + ofxMSATensorFlow でディープラーニングを試してみる (OS X版)

    ディープラーニングとofxMSATensorFlow 最近、何かと話題のディープラーニング(Deep Learning / 深層学習 / 機械学習)。TensorFlow、Chainer、Caffeなど様々な便利なライブラリもフリーで入手可能で、ずいぶんと敷居が下がってきた印象だ。 参考:ディープラーニングの有名ライブラリ5種を最短距離で試す半日コース(TensorFlow, Chainer, Caffe, DeepDream, 画風変換) そんな中、イケメン天才アーティストのMemo Akten氏によって、openFrameworksでTensorFlowが使用できる、ofxMSATensorFlowというアドオンが公開された。早速、OS Xで動かしてみたので、設定方法をシェア。 ※ 動作を確認したOSは、OS X 10.11 (El Capitan) のみです。 インストール まずは、

    openFrameworks + ofxMSATensorFlow でディープラーニングを試してみる (OS X版)
  • ProcessingとArduinoを接続する

    今回は、いよいよProcessingとArduinoを連携する方法について実際にプログラミングしながら学んでいきます。ProcessingとArduinoを連携する方法は大きく分けて2つのやり方があります。 1. 既存のライブラリを使用する方法 Arduino側にFirmataライブラリ、Processing側にArduinoライブラリをインストールして、Processingから直接Arduinoの入出力を操作する方法。 2. シリアル通信を自作する方法 外部ライブラリは使用せず、ArduinoとProcessing双方で、シリアル入出力のプログラミングを行う方法。 今回はこの2つの方法の双方を紹介していきます。 連携方法 1: ArduinoライブラリとFirmataを使用する方法 注意!!: Processing 2.0は、Arduinoライブラリ+Firmataの環境に対応していませ

    ProcessingとArduinoを接続する
  • 第3回: インタラクション 1 – OpenCV 映像とのインタラクション

    前回までは、プロジェクション・マッピングについて実際にプログラムを作成しながら考えてきました。今回からは、プロジェクションした映像と、どのようにしてインタラクションをしていくのか考えていきたいと思います。 インタラクションのための手段は、センサーを使う方法や、KinectやLeap Motionなどのデバイスを使用する方法などいろいろ考えられます。その中で、今回は、最もシンプルな機材構成で可能な方法として、カメラの映像を解析してそこから動きや物体の輪郭を取り出す手法について取り上げます。 コンピュータで、映像から実世界の情報を取得して認識するための研究分野で「コンピュータ・ビジョン (Conputer Vision)」というものが存在します。わかり易く言うなら「ロボットの目」をつくるような研究です。コンピュータ・ビジョンの様々な成果をオープンソースで公開しているOpenCVというライブラリ

    第3回: インタラクション 1 – OpenCV 映像とのインタラクション
  • 第2回: Processingでプロジェクション・マッピングをプログラミング

    前回は、「MadMapper」という市販のアプリケーションを使用して、プロジェクションマッピングの基礎を体験しました。市販のアプリケーションはとても便利なのですが、制限なく使用するには購入する必要があり、完全に自由にプログラムすることもできません。 今回は、プロジェクションマッピングの応用編として、Processingを使用して、他のアプリケーションと連携することなく単体でプロジェクションマッピングを実現します。 Processignでプロジェクションマッピングを実現するには、「射影変換 (Homography)」という手法を使って画面を変形する仕組みが必要となります。この部分を自作するのは大変なので、既存のライブラリを使用します。今回は、Processingの「Keystone」というライブラリを使用して実現します。 スライド資料 第2回: Processingでプロジェクション・マッピ

    第2回: Processingでプロジェクション・マッピングをプログラミング
  • Shadertoneで遊んでみた – 導入編

    Shadertoneで遊んでみたら、なかなか面白かったので、備忘録としてブログに書いてみる。 Shadertoneは、ソースコードがGithubで公開されている。 https://github.com/overtone/shadertone このリポジトリの要約をみると “A mix of www.shadertoy.com and Overtone” とある。理解してみるとなかなか的を得た要約なのだけれど、最初は何のことやらという感じだったのでここから解読してみる。 まず、shadertoyの方だけれど、こちらはGLSL(Shader)をWebブラウザ上で実行とコーディングする環境。GLSL sandbox に近い感じ。まあ、こちらは理解できる。 問題は、Overtoneのほうで、こちらはオフィシャルのWebサイトが用意されている。 http://overtone.github.io/

    Shadertoneで遊んでみた – 導入編
  • YOPPA 田所淳の講義ノート

    このサイトは田所淳の講義、仕事、日記、そのほか諸々の情報を公開しています。そもそもは、授業の履修者のために過去の授業の内容の記録を掲載するために始めたのですが、より多くの人に役にたてるのであればと思い、全てを公開することにしました。基的にリンクはフリーです。どの階層のページにも勝手にリンクしていただいて構いません。また、リンクした旨を連絡をしていただく必要もありません。サイト内の全ての記事は、Creative Commons Licenseの条件に従う限り自由に利用していただいて構いません。記述の誤りご意見などありましたら、コメントもしくはメールにてお知らせください。 tadokoro[at]gmail.com

    YOPPA 田所淳の講義ノート
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